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  • Metacritic公布2021年度发行商排名,微软夺得榜首
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    Metacritic公布2021年度发行商排名,微软夺得榜首

    巨硬! 评分聚合网站Metacritic 在昨晚公布了 2021 年度游戏发行商排名。需要注意的是,Metacritic 是根据其特定规则算出的积分进行排名,而不是根据各发行商在 2021 年全部游戏评分的平均分进行排名。 微软以 346 分高居榜首,其在去年发行的《极限竞速 地平线5》《意航员2》《微软模拟飞行(Xbox 版)》这三款游戏的媒体均分都超过了 90 分,《光环 无限》虽表现稍差一些,但媒体均分也达到了 87 分。 索尼和 Humble Games 分别位列 2、3 位,虽然索尼在去年发行的大多数游戏评价都还算不错,但没有超过 90 分的游戏,且第一方游戏《毁灭赛车 全明星》的媒体均分仅为 62 分拖了后腿。 而任天堂也是没有表现特别突出的游戏,《密特罗德 生存恐惧》的玩家口碑虽然不错,但媒体均分没有超过 90;且由于《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》评价不佳,仅排到 14 名。而在 2020 年排名第一的世嘉本次下降到了第八名。 以下为排名前十开发商的积分及其全部游戏评分的平均分:微软:积分 346、平均分 87.4索尼:积分 312.9、平均分 81.3Humble Games:积分 309.6、平均分 80.9动视暴雪:积分 308.2、平均分 80.6贝塞斯达:积分 306.9、平均分 80.2卡普空:积分 303.3、平均分 80.6万代南梦宫:积分 292.7、平均分 78.5世嘉:积分 292.7、平均分 77.6EA:积分 291.9、平均分 78.3505 Games:积分 288、平均分 75.7来源:Metacritic
    猪猪游戏 2022-07-13
  • Devolver Digital今年的E3整活:快购买我们的订阅服务吧
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    Devolver Digital今年的E3整活:快购买我们的订阅服务吧

    发行游戏哪有拍情景剧有意思?  整活发行商 Devolver Digital 上传了 2021 年 E3 自家发布会的录像,附带中文字幕。今年 Devolver 发布会的主题为宣传(实际上并不存在的)Devolver Max Pass + 奢华订阅服务,虽然本次的主题不像前几年那么刺激,但员工们夸张的表演和阴阳怪气的台词依然乐子满满。视频地址  在今年的发布会上,Devolver Digital 先后公布了快节奏第一人称射击游戏《影子武士3》、横版武士风格动作游戏《Trek to Yomi》、多人跑酷游戏《幻影深渊》、多人沙盒生存游戏新作《枪巫》、俯视角动作游戏《死亡之门》、融合卡牌 Roguelike 与解谜密室逃脱的《Inscryption》、复古弹幕射击游戏《恶魔扼杀》几款游戏的实机演示与发售信息。
    猪猪游戏 2022-07-10
  • Metacritic公布2019发行商排名榜单 505Games位列第一
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    Metacritic公布2019发行商排名榜单 505Games位列第一

    动视暴雪和任天堂分别取得第二和第三名 知名统计机构 Metacritic 今日发布了 2019 年度发行商排名榜单。与往年依据发行游戏数量不同而进行分批排名不同,由于考虑到这种方式有些武断,以及一些发行商本身的变化,今年的榜单把所有发行商都放在一起统计。统计原则如下不考虑销量和 Metacritic 本身的用户评分,只由其中的媒体评测打分作为数据来源。发行游戏数量低于 4 款不同游戏的发行商不做统计统计方法(分数制)2019 年所有发行游戏的平均分(分数为某个发行商的游戏均分*1.5)Metacritic 75 分以上的游戏在总发行游戏中的占比(越多分越高,例如 80% 的发行游戏高于 75 分,即得 80 点分数)Metacritic 45 分以下的游戏在总发行游戏中的占比(越少分越高,例如 20% 的发行游戏低于 45 分,即得 80 点分数)Metacritic 90 分以上的游戏数量(至少基于 7 家评测媒体的分数,每款加 5 分)第一名 505Games 虽然 505Games 在去年发行的游戏没有一部作品均分上 85 分,但整体表现非常稳定,87% 的作品都获得了积极评价。其中分数最高的 Remedy 开发的《控制》,以及 Artplay 开发的《血污 夜之仪式》。第二名 动视暴雪 动视暴雪在去年发行的游戏中,FromSoftware 开发的《只狼 影逝二度》表现极为出色。表现不佳的是 Switch 版的《守望先锋》,以及《炉石传说》的新扩展包。第三名 任天堂 任天堂的发挥一如既往的稳定。即便在没有一款游戏均分上 90 的情况下,依旧做到了总平均分进步 4 分左右的好成绩。其中最高分游戏为《火焰纹章 风花雪月》和《超级马力欧创作家 2》。 之后的排名如下:4、Paradox Interactive5、卡普空6、Annapurna Interactive7、Xbox游戏工作室(前微软工作室)8、Humble Bundle9、Square Enix10、Devolver Digital11、Focus Home Interactive12、Take-Two Interactive13、EA14、育碧15、Team1716、Spike Chunsoft17、光荣特库摩18、世嘉19、万代南梦宫20、科乐美21、Idea Factory22、索尼23、PQube24、Xseed/Marvelous25、tinyBuild26、Iceberg Interactive27、Koch Media28、Digerati Distribution29、THQ Nordic30、Bethesda Softworks31、日本一美国32、Daedalic Entertainment33、Qubic Games34、Curve Digital35、Plug In Digital36、Ratalaika Games37、Bigben Interactive38、1C Company39、Headup Games40、Merge Games来源:Metacritic
    猪猪游戏 2022-07-10
  • From Software为什么选择动视作为《只狼》的发行商?
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    From Software为什么选择动视作为《只狼》的发行商?

    两家风格迥异的公司,何以产生紧密合作?   在今年 E3,当 From Software 宣布其最新作品《只狼 影逝二度》的发行商将为动视时,所有人都倍感好奇。  虽然这两家公司的组合让人感到奇怪,但考虑到他们分别的优势,这样的合作似乎更易成功。  作为过去十年间最具艺术成就的游戏系列 —— 从《恶魔之魂》到《血源诅咒》,From Software 已经聚集了一大批忠实的粉丝,他们沉溺于其游戏黑暗的世界观和硬核的难度不可自拔。这样的趋势当然不会在《只狼》上停止。  而动视,则一方面致力于打造世界一线大作,比如《使命召唤》和《命运》;而另一方面却也在尝试更多合家欢休闲游戏,比如《古惑狼》和《小龙斯派罗》等等。  很难想象,From Software 旗下那些难度较高、气氛压抑、令人感到挫败的游戏,怎么样才能和动视旗下的游戏殿堂契合。但正如在科隆游戏展上,制作人 Robert Conkey 说的那样,“当 From Software 主动找上门,希望与你合作一款游戏时,你还有别的回答吗?”《只狼 影逝二度》可能比《黑暗之魂》和《血源诅咒》还要难  这说明了虽然 From Software 规模有限,但类似体量的开发商在游戏界的吸引力还是不可小觑。不过,虽然《黑暗之魂》和《血源诅咒》受到的追捧点燃了人们的对于宫崎英高早期作品《恶魔之魂》的热情,但它们始终不是那些能真正吸引动视注意的千万级大 IP。  更让人感到匪夷所思的是,在与索尼合作了两部作品(《恶魔之魂》和《血源诅咒》),并在 PlayStation 独占尝到甜头后,From Software 此次竟然没有选择继续与索尼保持这样良好的关系。  同样的疑问也能套用到 From Software 和万代南梦宫的关系上 —— 通过发行一系列《黑暗之魂》作品和衍生品,后者为前者带来了不错的收益,其中包括三款游戏本体,多个 DLC,漫画,各种周边商品,甚至还有一个桌游。  对此,From Software 社区经理 Yasuhiro Kitao 解释道:  一开始,我们把《只狼》的提议拿给很多公司看。我们并没有在亚洲外地区发行游戏的能力,而正好我们找到了动视,他们也愿意聊聊。  他们非常喜欢《只狼》的想法,从一开始表现出了对这个项目的兴趣。他们尊重我们的看法,同时他们也能为我们提供必要的测试服务和回馈。这帮了大忙,因为对于我们来说这些问题是很棘手的。  在早期,《只狼》是作为《天诛》系列的续作进行开发的,而后游戏迅速超越了这个概念。  一开始,我们想做一款有别于《黑暗之魂》和我们先前作品的游戏,当时觉得日本主题是很好的选择。然后我们就着手于忍者的方向进行开发,《天诛》正好是关于忍者的,这也是此项目的最初动力所在。  但当开发工作和与动视的合作越来越深入后,我们开始发现游戏慢慢有了属于自己的东西,它不再只限于《天诛》了。所以它其实是慢慢进化出自己的内容的。《天诛》  先前,有人曾问道动视在项目开发中承担的角色。对此宫崎英高回应称游戏完全由 From Software 自主开发,这同时也是动视制作人 Conkey 在采访中多次确认的。  在这个问题上,动视市场总监Michelle Fonseca 补充道:  我们当然为他们提供了很多资源,包括经济和基础设施上的支持。  我们了解如何将大游戏推入市场,我们知道如何在西方市场发行及宣传这些游戏,但在东方就不一定了。所以使用这些资源能够尽可能多的覆盖到各个方面,这也是我们希望为 From Software 做的事情。   但考虑到两者间类型的差异,此次合作同时也提出了一个问题:是否以此为契机,动视将在未来慢慢调整其现在的方向,并在实验性和艺术性游戏上进行更多的探索?    在本次采访中,动视的员工对此话题保持谨慎,Fonseca 说道:  与 From Software 的合作,帮助我们以一种全新有趣的方式拓展旗下作品,我们将从中学习经验。关于未来的事,让我们拭目以待。来源:GameIndustry
    猪猪游戏 2022-07-08