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  • 让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了
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    让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了

    冰冷的程序也可以传达出动人的温情。  距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。  如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧……  我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪……  我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。  正好,本作开发商 genDESIGN日前分享了他们在CEDEC2017上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享:  首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。大鹫的注视动作要自然才有意义  这一切的基础是大鹫的AI,AI的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。  大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。  如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。  在执行大鹫的AI时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。  在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。如果不用PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用PA 还会导致游戏需要大量动画素材在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部障碍的判断与回避动作  资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置之后是大鹫把桶吞下的动画演出  演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫  因为缺乏官方的讲演稿,只通过PPT想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。  但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么?  我唯一能确认的是,眼泪是真的。来源:genDESIGN
    猪猪游戏 2022-07-15
  • 让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了
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    让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了

    冰冷的程序也可以传达出动人的温情。  距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。  如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧……  我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪……  我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。  正好,本作开发商 genDESIGN日前分享了他们在CEDEC2017上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享:  首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。大鹫的注视动作要自然才有意义  这一切的基础是大鹫的AI,AI的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。  大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。  如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。  在执行大鹫的AI时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。  在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。如果不用PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用PA 还会导致游戏需要大量动画素材在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部障碍的判断与回避动作  资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置之后是大鹫把桶吞下的动画演出  演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫  因为缺乏官方的讲演稿,只通过PPT想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。  但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么?  我唯一能确认的是,眼泪是真的。来源:genDESIGN
    猪猪游戏 2022-07-13
  • 让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了
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    让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了

    冰冷的程序也可以传达出动人的温情。  距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。  如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧……  我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪……  我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。  正好,本作开发商 genDESIGN日前分享了他们在CEDEC2017上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享:  首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。大鹫的注视动作要自然才有意义  这一切的基础是大鹫的AI,AI的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。  大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。  如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。  在执行大鹫的AI时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。  在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。如果不用PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用PA 还会导致游戏需要大量动画素材在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部障碍的判断与回避动作  资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置之后是大鹫把桶吞下的动画演出  演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫  因为缺乏官方的讲演稿,只通过PPT想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。  但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么?  我唯一能确认的是,眼泪是真的。来源:genDESIGN
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《最后的守护者》:在真实生活中养一只大鹫是怎样的体验
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    《最后的守护者》:在真实生活中养一只大鹫是怎样的体验

    妻子想养一只大鹫,就是《最后的守护者》里的那只可爱的大家伙,于是丈夫的受难日开始了……  妻子想养宠物,然而想养什么不好,她想养一只《最后的守护者》里的大鹫。于是丈夫忍辱负重,担起了照顾大鹫的任务。看丈夫生无可恋的表情,他对妻子是真爱啊[笑cry]。当然丈夫能忍受还不够,他们还得祈祷邻居能忍受……  《最后的守护者》是12月6日发售的冒险游戏,对应PS4,主角是一个少年和大鹫。游戏中的大鹫的确不太听话,但总体而言还是很可爱的,至少不会排出那么大的便便让你处理……
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《最后的守护者》教学视频 与大鹫共渡难关
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    《最后的守护者》教学视频 与大鹫共渡难关

    《最后的守护者》的教学视频,演示了游戏的基本玩法和操作。   《最后的守护者》公布了游戏的教学视频,视频中演示了本作的基本玩家和操作。  本作原本是以PS3为目标平台的动作游戏,最早于2009年的E3上公布。游戏将讲述白衣少年与神奇生物大雕特里克发生的故事。根据之前对监督上田文人的采访,本作的主题很有可能是“罪与罚”。关于本作的试玩视频和解说,可以点击这里观看。  本作将于2016年12月6日发售,平台为PS4。
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《最后的守护者》新预告,大鹫之争不可免
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    《最后的守护者》新预告,大鹫之争不可免

    《最后的守护者》里有第二只大鹫,被套上了铁面具——你懂的,被套上这种东西,显然脾气不会好  PS4 动作冒险游戏《最后的守护者》将在下个月,12月6日发售。  《最后的守护者》是一款讲述少年和奇异生物大鹫在遗迹中冒险的游戏,但此前的预告片里已经有一些细节在暗示本作不会是简单的“人与自然”、人和小动物(大鹫体型不小,但从它的身体特征来看,显然年纪还很小)相亲相爱缔结友谊的故事。而最新的这个预告片再次展示了游戏中一些很“激烈”的要素。  视频中有一个镜头,一群人运着一头大鹫。  还有下面这个画面,似乎是一个部落。上田文人之前的《ICO》和《旺达与巨像》里也有对游戏世界中其他角色的表达,但都表现不多,《最后的守护者》中似乎会更多地表现“社会感”,世界里不再是孤零零的主角和他的同伴。  这个镜头里,大鹫一爪子拍碎了一群青铜人佣,或许这就是我们要在游戏里面对的敌人?  然后这头带着面具盔甲的大鹫就出现了(之前的预告片中也出现过这家伙),满眼红光,暴戾凶狠。这头大鹫是刚才被一群人运来的大鹫么?这身面具+盔甲是束缚,还是说它被驯化成了战斗兵器?  在此前的采访中,上田文人说《最后的守护者》的主题关键词是“罪与罚”。  ……总觉得自己好像猜到《最后的守护者》的一些剧情了。  12月6日,《最后的守护者》正式发售,静候上田文人的诗篇再次翻开。来自 Fami通的《最后的守护者》演示,好想揪大鹫的尾巴
    猪猪游戏 2022-07-08