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  • 采访《对马之魂》艺术与创意总监:创造一个重视投入感的开放世界
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    采访《对马之魂》艺术与创意总监:创造一个重视投入感的开放世界

    体验真正的武士人生。  自2017年10月末公布以来,《对马之魂》始终是犹抱琵琶半遮面,除了几段视频之外没有放出过什么详细介绍游戏内容的资料。在5月份我们终于得以通过一段近20分钟的演示一览游戏的部分内容。《对马之魂》的探索、战斗都极具武士风格,与传统刀剑动作游戏不同,它留有上世纪日本经典武士片的风韵。  近日我们有幸与几家国内媒体一起采访了《对马之魂》的艺术与创意总监 Jason Connell 先生,就玩家关心的战斗、探索以及游戏开发过程中的一些趣事进行了讨论。Jason Connell对马岛的武士精神  谈到《对马之魂》,玩家第一想到的就是游戏的题材 —— 对马岛战役,事实上想要开发一款以日本中世纪为背景的游戏,有很多种选择,而之所以选择将对马岛战役作为故事舞台,Sucker Punch 内部也经过了一定的探讨。  当决定制作一款有关日本中世纪历史的游戏时,开发团队就开始物色合适的背景。虽说已经有很多电影、游戏可以作为参考,但是当研究了一些发生在对马的故事后,他们发现这段历史非常耐人寻味,它讲述了武士保护家园的故事,是一段体现勇气的事迹,这激发了制作组在那个世界讲述故事的灵感。  很少娱乐作品会涉及到这段历史,更多都是把故事放在之后的时代中。聚焦在对马岛战役上给予了开发团队更多的可发挥空间,这也是其中一个它更吸引人的因素。  作为 SIE 全球工作室的一份子,Sucker Punch 与 SIE 日本的团队有着紧密的合作关系。SIE 日本对 Sucker Punch 选择的故事背景很是满意,提供了相当多的支持,Sucker Punch 得以很快就前往日本,在对马岛进行取材活动,他们拍了很多照片,也参观了不少藏有丰富历史资料的博物馆。  另外,Jason 本人是黑泽明的忠实粉丝,也很喜欢三池崇史执导的《十三刺客》等武士电影,他从中都获得了不少灵感来制作游戏,能够制作《对马之魂》这样同题材的游戏是一件非常荣幸的事。而极具黑泽明电影风格的「武士电影」让游戏能够以更怀旧的画风来呈现世界,玩家可以随时在菜单中启动或关闭「武士电影」,方便玩家在一些特殊的地方体验传统武士片的风格,「武士电影」还会有声音方面的调整,让其更有老电影的韵味。黑泽明  既然说到了武士电影对游戏的启发,那么就要提到另一位塑造对马岛的至关重要的角色 —— 作曲家梅林茂先生(《十面埋伏》《一代宗师》等电影的作曲),他为《对马之魂》量身打造了出色的乐曲。谈到邀请梅林茂先生加盟时,Jason 表示 SIE 全球工作室的音乐团队十分出色,他们一直致力为各个开发计划找寻最匹配的音乐人。在选择期间开发人员试听了很多不同作曲家的乐曲,他们发现梅林茂先生的风格非常契合游戏世界的氛围,而且他的音乐触觉、亲和的性格以及对待作品的严谨态度都让他成为了出色的人选。梅林茂  在合作前 Jason 曾到日本拜访过梅林茂先生,发现他的曲风与《对马之魂》极为匹配,所以梅林茂就被邀请加入到项目中。由于游戏的体量很庞大,所以制作组又邀请了之前和梅林茂有过合作的作曲家Ilan Eshkeri(他们合作过电影《少年汉尼拔》的原声音乐),两人的合作让《对马之魂》的音乐更上一层楼。  说到剧情,《对马之魂》的故事讲述一个从小学习遵重武士之道的武士,为了保卫家园而必需改变并牺牲自我。对他而言选择并不容易。他身边将有很多人 —— 家人、朋友,或是刚巧被他所救的人 —— 对他述说各种选择。有些人很支持他成为战鬼,以拯救对马岛为先,有些人则持反对意见,觉得名誉重于性命,不可玷污武士之道。游戏中虽然不包含剧情分支选项,但剧情将会反映在玩家遇到的所有人身上,因此玩家遇上的人越多,参与的支线越多时,就会看到更多主角镜井仁对不同人物及世界的看法。  而作为包含 Sucker Punch 史上规模最大的世界的游戏,《对马之魂》的内容量自然也受到玩家的关注。Jason 表示他们希望创造一款能同时兼顾喜欢慢慢探索及直奔主线的玩家的游戏,所以两种玩家的通关时间也会有明显的差异。在进行游戏测试的时候,有的测试人员玩了五天也没有完成游玩的内容,甚至有的人连主线都没看完,因为有太多的东西可以探索了。Jason 很有信心地说《对马之魂》绝对是 Sucker Punch 史上最庞大、最具野心的游戏。  看完最新的演示内容后,相信很多玩家会对游戏开放世界的设计抱有一些疑问,想知道《对马之魂》和其他开放世界游戏有什么不同之处。Jason 表示,虽然过去有很多精彩的武士题材游戏,但是像《对马之魂》这样集武士传奇故事、强烈的冒险成分以及开放世界内容于一身的游戏是几乎没有的,所以这是游戏最独特的地方,也让开发团队能够创造出与众不同的世界。  就拿 Sucker Punch 此前的看家作品系列《声名狼藉》来比较,《对马之魂》世界的规模也同样不是很大,但焦点与之相距甚远。《声名狼藉》注重的不是世界塑造,而是让玩家享受非比寻常的力量,享受变身超级英雄的体验,而《对马之魂》则是让玩家置身于一个美丽的世界中,同时需要玩家来守护家园。  除了武士要素之外,《对马之魂》另一个独特之处就是竭尽所能让岛去指引玩家,运用雀鸟、狐狸、风等来源于大自然的内容带来更主题性的体验,而不是单纯给个指示说下一步玩家该去哪。下一页:让风来指引前进的方向
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 《对马之魂》日语预告公布:从冥府归来的武士之鬼
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    《对马之魂》日语预告公布:从冥府归来的武士之鬼

    《对马之魂》将于7月17日发售。   PlayStation 日本在今天发布了《对马之魂》的日文预告,内容多半是此前公布过的预告及演示出现过的片段,不过加上了日语配音。游戏将于 7 月 17 日发售,登陆 PS4 平台。视频地址
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 所以,《对马岛之鬼》里没有「鬼」,只有「人」
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    所以,《对马岛之鬼》里没有「鬼」,只有「人」

    战场,能把人逼成鬼。  以元日战争为背景的《对马岛之鬼》在 E3 2018 有很精彩的展示,其中的舞台背景设计、武士战斗设计都让人眼前一亮。在 E3 展会期间,《对马岛之鬼》制作组接受了 电击Online 的采访,其中有很多游戏的细节内容,在此与大家分享。  ——请问,本作为什么选择日本武士作为主题呢?  答:我们看了宫本武藏等武士题材的故事,感觉在乡下游走、帮助百姓的武士设定,非常适合做开放世界游戏。  ——Demo 开始时所展现的云的流动,是使用了动态天气吗?  答:没错,昼夜、天气的更替都是靠动态气候来实现的。  ——标题中“ghost”有怎样的含义呢?  答:本作想表达的是「武士(人)的转变」。主角使用以往的战斗方式是无法只身一人对抗蒙古军的,所以他要改变作战的方式,即抹去自身的存在,成为令敌人恐惧的「鬼」来打开局面……我们想要描绘的便是这样一个形象。  比如,在寺庙时有一段潜行过程,那不是通常武士会做的事情,实施了这样行动,就意味着你突破了名为“武士”的躯壳,渐渐发生变化。  ——本作看起来有非常多的战斗内容,这些战斗是可以避开的吗?  答:本作是非常庞大的开放世界,既能在其中进行大量的战斗,战斗以外的要素也会非常丰富。我们希望能让玩家充分地投入这一世界,感受其中的自然之美,甚至忘记自己实际身处何方。  ——史实中记载,对马岛民惨遭屠杀,游戏中还存在着几座村庄,这方面的设计有怎样的解释呢?   答:本作是原创虚构的作品,尽管以历史为背景,但不代表着它会完全按照历史上发生过的事来表现。  再者,历史上蒙古军蹂躏对马之前,岛上是存在着村庄的,本作描写的是蒙古军刚入侵时,这些村子在当时还存留着。  ——现在公布的敌人都是人类,但一般名字带「ghost」的作品,总让人感觉会出现妖怪那样的生物。  答:在这里“ghost”都是指现实中的人类,指的是蒙古入侵后,幸存的武士化身为「鬼」,诅咒那些入侵者们。  尽管我们之前做过《声名狼藉》系列,大家或许会期待我们依然会做出角色能从体内射出激光那样的游戏(笑),但在本作中,妖魔鬼怪等要素是不会出现的。  ——研究日本的武士文化用了多长时间?是不是很费劲?  答:游戏的最初的灵感,当然是来自于武士类题材的电影和小说。而真正意义上的学习,是从决定开始制作这款作品时开始的。  从那时开始,我们非常认真地学习历史,赴日与 Japan Studio 的同事一同游历了日本,参观了许多博物馆……当然,也去过对马。  其中,最让我印象深刻的是锻冶刀的现场。「刀是怎样出来的」「刀锷是什么」等问题都是全部从头学起,由此我们搜集到了真实的资料。从这个角度来说,能成为索尼家族的一员,并得到 Japan studio 关于日本文化方面的支持,的确是很幸运的事。  比如动作捕捉,我们从了解当时武士立回与战术的专家那里得到了「(武士)正确的姿势」之类的各种建议。正是由于他们的帮助,我们仿佛使用了时间机器回到了那个时代,得以打造出这么一个真实的世界。  ——为了追求真实性,制作的过程是否遇到过困难?我个人是非常希望能看到 Masako 挥舞薙刀的形象。  答:虽然有「一提那个时代的女性,那她的武器必然是薙刀」这样的固定搭配,但这还牵扯到游戏设计层面的一些东西……顺带一提,除了刀或弓箭,游戏中还会出现许多别的武器,玩家可以从中自由选择。  ——Masako,她是怎样一个角色?和主角 Jin 有着怎样的关系?  答:正如 Masako(雅子) 这个名字所表达的,她是「好人」「高尚的人」。但是,由于一些事情,她背离了她原来的道路,而Jin可能将她带回正道。  即便如此,Demo 中 Masko 能登场真是太好了,正是由于她的登场,游戏的氛围基调得以很好的传达。  ——比起宏大战国时代,本作为什么会选择以规模较小的元日战争?  答:理由大致能分为三点。  第一,对马是一座岛屿,以一座岛来制作开放世界是非常理想的。  第二,那场战争象征着日本初次使用火药进行作战,从游戏机制来看,爆弹的登场是非常具有魅力的。  最后,在这样的情况下砍杀敌人是合理的。对方是发动大规模侵略、袭击自己故乡的人,那杀了也没关系——这样问题思考起来就会简单一些。  当然,蒙古军也不会是单纯的恶人,他们也有着自己的荣耀和执守,这一点也必须表现出来。  ——东方与西方对英雄的定义是有所不同的,你们是如何在其中取得平衡的呢?  答:首先,忠诚与勇气等品质,古今是没有差别的,详情的会在故事中展现。  尽管如此,我们毕竟不是在东方出生的人,因此,那些我们没能注意到的心理或感受都需要拜托 Japan studio 和对此有详细了解的人,不断根据他们的反馈进行改善、调整。制作一款非自身文化背景的游戏真的是非常费劲,所以能够成为索尼的一员得到那样的帮助,真是太好了。  ——战斗时出现了慢动作的场合,那是玩家主动发动的吗?  答:慢动作是战斗系统的其中一个要素,同时我们为玩家准备了角色成长的要素,提升剑术技能就能做到那样的事。  另外,E3的Demo中我们并没把UI放进去,实际游戏中会出现各种UI的,但是,为了让玩家很好的沉浸在这个世界,我们会尽可能最低限度的使用UI。  ——角色细腻的表情给我留下很深的印象,是使用了新的引擎吗?  答:核心还是一直以来用的那个,我们所制作过的游戏,全都采用了这项内部技术。但根据不同的作品,我们会不断对其进行升级改进。在制作《声名狼藉 次子》的时候,我们一口气对其进行了大量改进。  现在,凭借这套 Procedural 技术,我们可以做出真实的天空。再比如,地面大约三万片的落叶被角色踩上后后飞舞的画面、下起大雨后那湿漉漉的地面……一直以来我们都以制作出这样的画面为目标。  ——这样的话,Demo 中出现的山火,会对岛上环境造成影响吗?  答:从丘陵上看到的山火,那只是提示着你「那个地点可以过去」,至于火是否会蔓延、烧毁整个岛,这样的情况玩家们并不需要担心。  ——游戏的自然环境中存在着野生动物,其中有什么趣的动物吗?  答:对马岛上存在着许多动物,但详情我们还不能说。但说到为何在 Demo 中放入动物,那当然是因为自然和动物这二者的存在是不能分离的。  在表现游戏的世界观之上,那里还要有鹿、有飞翔的鸟,那里是有生命的。它们的存在能够增加游戏的现实感。在游戏内,当你赶往某个目的地时,沿路会不时发出「竟然有这样的地方,生活着这些动物」的感叹,我们希望这个世界的所有东西,都能留在你的记忆里。  假如你看过黑泽明的武士题材电影,你会发现在他的电影中,一切的事物仿佛无时无刻不在变动。在本作中,也不会有任何静态画面,一切事物都在发生着变化,随风而摆的草原,空中飘动着的云,随风而起的叶子,自然的美在本作里是相当重要的一部分。  ——能否告诉我我们 Jin 的目的?是解救对马岛的村庄?还是杀光所有侵略者?  答:他首要的目的是让蒙古军撤退,但对一个人来讲,这是不可能完成的事。因此,他要成为能够威胁蒙古军的 「鬼」,然后让岛民产生“亡灵确实存在的”的想法,让他们也能奋起反抗。  ——作品中的风景和建筑,是还原了现实中存在的事物吗?  答:那些场景并没有照搬现实,但都受到了现实中建筑、场景的启发,所以现实中相似的场景是存在的。在研究对马岛的时候,光是看照片就能发现很多美丽的场所,我们做的则是在游戏中把这些美丽的场所表达出来。  在这一点上,本作是我们一次非常有野心的尝试。游戏中会有多少让人感到窒息的美丽场景?同时,能否做出与之相配的故事?我们会在所有场景中不断做出挑战。来源:电击Online、PlayStation、IGN
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《对马岛之鬼》实机演示公布,场景和战斗都很惊艳
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    《对马岛之鬼》实机演示公布,场景和战斗都很惊艳

    《对马岛之鬼》的演示改变了我对Sucker Punch的印象……  和风动作冒险游戏《对马岛之鬼》在 E3 2018 展前发布会上公布了一段实机演示。正式演示在02:15开始B站地址【更新】制作人讲解  《对马岛之鬼》制作人 Brian Fleming 介绍道,本次 E3 2018 发布会,他们就是想向玩家展示本作的玩法、主题。1274年,蒙古入侵日本,在广袤魅力的津岛,玩家扮演武士,以武士刀和蒙古兵作战——“泥、血、钢”,这就是他们要呈现的。  在这次视频,玩家操纵的武士 Jin 将和另一位名叫 Masako 的女武者一起战斗。但是,Masako 个人悲惨的经历导致她与 Jin 产生分歧,于是在演示的结尾,我们看到了她和主角之间的战斗。  Masako 只是《对马岛之鬼》中众多角色中的一员,他们都会在 Jin 的故事中扮演重要的角色,也会有自己的支线和故事供玩家去探索。其实,本次演示就是游戏中的一段支线。  本次演示还有一些细节希望大家能注意。演示开始时,远处燃烧的火焰、寺院的美景、远方的山脉,这些都展现了游戏的世界观和主角所面临的局势。主角身为武士,但并不穿铠甲而是穿蓑衣,他战斗所用的招式也与普通武士不同,而有点像暗杀者,这些细节都是关于主角身份经历的伏笔。但具体的故事,我们下次再讲吧。  在演示最后的那场战斗中,大家应该都注意到了红叶这一画面要素吧?红叶是《对马岛之鬼》剧情在视觉隐喻,同时它在游戏制作中也是一个重要的点。制作红叶飞舞的场面是有困难的,但它的确非常美丽,让人兴奋。  在游戏故事的开篇,主角会拾起一片红叶,这是整个故事的隐喻。这片红叶影响了本作的视觉设计、影响了寺院的设计,等等。而且,这个想法被导入了游戏的玩法以及各种要素。乃至今天我写下这段文字的瞬间,我们开发团队也在处理各种游戏细节,就像在追逐那片红叶一样。  而制作《对马岛之鬼》的过程,就像 Jin 和 Masako 战斗中那几千片红叶飘落积累。  今天请让我先聊到这里,我必须去追逐下一片红叶了。原文  这段演示首先展示了一个非常开阔的场景,《对马岛之鬼》是一款开放世界游戏,相信远处战火点燃处,也能前往吧?  经过一段赶路流程后,主角与一位使用弓箭的女子合流,前往寺庙营救被抓的僧人。  在这段流程中,我们看到了本作的实际战斗,包含武士的一刀瞬杀、格挡、处决、背后偷袭等技巧,在动作设计上相当出色。  到了寺庙,主角还需要用绳索攀援至屋顶,从屋顶破洞跳入庙内展开战斗。  跳入庙内的战斗,显示出本作战斗的另一些要素:战斗时,玩家可以让时间变慢,然后对敌人逐个做出应对策略,将他们迅速斩杀。此时时间变慢,身上闪现白光的敌人为当前选中目标,之后一瞬间,主角做出闪身后一刀斩杀的动作  在演示的最后是一场 BOSS 战,其中可以看到此前流程中的一些技巧。  值得一说的时,《对马岛之鬼》的场景设计非常漂亮,甚至有些用力过猛,日式风格太浓烈以至于有点浮夸(笑)。  很遗憾,《对马岛之鬼》在本次演示中依然没有任何发售日信息。
    猪猪游戏 2022-07-08