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    Xbox工作室主管:技术限制游戏设计的时代已经结束

    做《神鬼寓言》新作就像迪士尼出《星球大战》续作。  在 7 月 23 日 Xbox 游戏发布活动直播之后,Xbox 游戏工作室主管 Matt Booty 接受了卫报采访,他认为,由技术限制电子游戏设计的时代已经结束,Xbox Series X 的性能将让开发者专注于游戏设计而非技术挑战。  Booty 在采访中表示,“我们正处在一个技术不再是障碍的阶段”。他解释道:“在之前的世代中,硬件的局限性会给游戏留下清晰的印记。我记得早期游戏还在使用 sprite 缩放,然后突然间所有物体都开始能在屏幕上飞舞了。那时都是围绕着技术进步来打造游戏。但现在我们的技术可以让团队心中的故事和人物展现在屏幕上。”他之后还补充道:  你看看电影,我们几乎对那些令人惊叹的特效已经麻木了。你看到特效把演员们变成年轻 20 岁的样子,你看到那些神奇的世界,你会认为这是理所当然的——这就是技术不再是障碍的表现。  我认为游戏领域也正在朝这一方向慢慢前进 - 用来创造的技术就摆在这儿,玩家能够更多地被故事和世界所吸引,而不是去想,‘哇,这款游戏的加载时间真的很短。’我的意思是,加载时间短是很好的,但我希望这不是玩家需要去注意的。  Booty 也谈论了发布会上的一些游戏。比如《神鬼寓言》的回归。该作制作组 Playground Games 之前只负责过驾驶游戏《极限竞速 地平线》系列。Booty 表示,Playground Games 在大型开放世界环境中的经验使它获得了这个项目。  我只需看看 Playground 在《极限竞速 地平线》系列中做的 —— 对细节的关注,表现这些自然景观的能力。他们对这个 IP 也有真正的热情,并且对《神鬼寓言》的核心有独特的看法。在游戏开发过程中我所看到的一切都告诉我这将是一个高质量的游戏。  并且,Booty 表示,新作将尊重系列的遗产,同时也会引入工作室自己的想法。他说:  像这样已有作品的系列,你总能在要带回的元素、已有的内容和想添加的新内容之间找到平衡。这就像制作一部新的《星球大战》电影所面临的挑战——每个人都希望你带回一些元素,但之后你又有责任拓展系列的新空间。我相信 Playground 在这方面有出色的规划。  对于《光环 无限》的演示引起的争议,Booty 谈到,343 Industries 在开发过程中一直通过和内部团队合作,接收来自《光环》系列核心粉丝和电竞社区的反馈和指导。他接着说:  这种类型的游戏已经进化并向前发展了。游戏设计的艺术就是要弄清楚你要接受什么反馈,以及如何找到平衡。  Booty 还提到,Xbox Series X 时代将大大提高玩家切换游戏时的体验,这得益于 Game Pass Ultimate 订阅服务降低玩家尝试游戏的成本,以及新主机的快速恢复功能。他希望,通过 5G 技术让分发内容更为容易,玩家可以采用类似于浏览 Netflix 这样的视频平台的方式来玩游戏。来源:The Guardian
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 育碧开发者:游戏设计中,"更大"并不意味着"更好"
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    育碧开发者:游戏设计中,"更大"并不意味着"更好"

    “游戏更大型”和“游戏更好玩”之间没有必然联系。   育碧在 2022 年 3 月正式公布了基于云的新技术「Ubisoft Scalar」。该项技术由育碧斯德哥尔摩工作室研制,力图让育碧现有游戏引擎协同运作。  近日,育碧斯德哥尔摩的 Patrick Bach 与同事接受了外媒专访。在分享「Scalar」技术规划的同时,Patrick Bach 还对游戏内容与容量问题发表了看法:  我们需要让游戏变得更庞大吗?不。一些游戏会因为变得更庞大而受益吗?肯定会的。这点取决于游戏(本身),以及游戏和它的创造者所树立的目标。 Patrick Bach  Bach 相信「Scalar」技术可以让开发人员制作更大型的游戏,有些人也能从中受益,但不是所有人都能这么做。   他认为,游戏的任何部分都不应被“越多越好”的观念所驱动。在他看来,“游戏更大型”和游戏的品质没有必然联系,关键因素在于开发者,以及他们为实现愿景而努力的方式。  目前,育碧斯德哥尔摩正使用「Scalar」开发新作品,但现在还没有可公开的消息。来源:Games Industry/Game Spot
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 横尾太郎谈“自由度”:如何才能让玩家感到自由?
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    横尾太郎谈“自由度”:如何才能让玩家感到自由?

    横尾太郎认为“自由”是通过“限制”体现出来的。  人气动作 RPG《尼尔 机械军团》发售已逾一周年,本作设计师田浦贵久以及监督横尾太郎出席了近日召开的游戏开发者大会(GDC 2018),并分别对本作动作、自由两方面的开发思路做了演讲。田浦贵久谈“动作”游戏制作  在设计《尼尔 机械军团》的 ACT 部分时,白金的设计师首先确立了“理想的印象”,确认对于这款游戏来说,什么是好的,什么是不好的,也就是设计的主题概念。  具体到制作上,这就关系到角色动画、反馈、视觉效果、音效等等一切玩家所感知的东西。这关系到一些机制的设定,比如游戏中角色随时可以跳跃、回避,跳跃中也能回避,这让操作更流畅。  然后就是不断的、重复的细节打磨。每一个动作,它的“有效帧”是多少——有效帧少了,会让人觉得莫名其妙打不中;有效帧多了,会让人觉得这tm都能打中?——这都是需要开发者手动调整的。要实现舒适的输入、反馈手感,这非常花功夫。横尾太郎谈“自由是什么”  横尾太郎这次演讲要谈“自由是什么”。  关于游戏,说到自由,我们会第一时间想到“开放世界”游戏。开放世界的游戏,常常有着巨大的地图、各种各样的物品、大量的支线任务,即所谓的“高自由度”。从这个角度来说,说“尼尔”系列2作是“开放世界”游戏,也未尝不可。  横尾太郎提到自己设计“尼尔”时受到《塞尔达传说 时之笛》不少影响。就结果而言,与其说“尼尔”是像 GTA 系列那样的开放世界游戏,不如说它更像是一款“一本道”游戏。  在此,“是否是开放世界”并不重要。“尼尔”在试图摸索的,是不同于“高自由度开放世界游戏”的另一种“自由”。  他提到“开放世界的疲劳感”,开放世界游戏里的大量内容,成了玩家不得不去消耗的内容,就像工作一样。  ‘高自由度’不等同于‘玩家感到自由’,这是游戏的独有现象。  那么“尼尔”想实现的“自由”是什么呢?横尾太郎举了两个例子。  首先是初代《超级马里奥兄弟》的1-2关:在关底的水管前跳上关卡顶部,就可以来到选关房间。这打破了玩家此前流程中形成的固有印象,超出了他们的预期,横尾太郎表示当时他意识到这一点时非常非常吃惊。  另一个例子是《GTA4》,横尾太郎在发现路过的 NPC 无法进行交谈时非常吃惊,在 JRPG 之类的游戏里,这一般都会设定好对话,为什么拥有巨大预算的 GTA4 会不做对话?  他对此的理解是:这样的行为在现实中一般人不会做,既然《GTA4》力求真实,这样设计才是合理的。人不能飞、不可能时速500公里地跑、不能穿墙这些限制才造就了这款自由的游戏。  由此横尾太郎的结论是:游戏打破玩家“这游戏就这样了吧”的固有印象,让玩家的想象空间一下子扩大的瞬间,才让人真正感受到“自由”。自由存在于你未曾体验的未来。  那么“尼尔”是如何实现这种“自由”的?简单来说,先让玩家对游戏的世界形成虚假的印象,那当他在发现世界的真相时,他必然会惊叹吧?以下剧透  在1代《尼尔》中,主角先会体验 A 结局,对这个游戏的剧情先形成一个印象。而在之后的周目中,玩家将听见魔物的话语,他对这个世界的认知就会瞬间改变。  而《尼尔 机械军团》是显然有二周目的游戏,那就在玩家体验了二周目后,再开一段新剧情,在玩家疑惑“里剧情结束了”的瞬间再刷新对游戏的认识。《尼尔 机械军团》《尼尔 伪装者》层层深入的分支结局  横尾太郎还提到了《尼尔 机械军团》E结局的设计。此前横尾太郎曾多次提到,可口可乐2013年在印度和巴基斯坦推出的互动饮料贩卖机让他深受触动。(印巴双方多年关系紧张,而在这台饮料贩卖机前,印巴两国人民要合作完成一个动作、一个图案,然后就能获得一瓶可口可乐。)印度和巴基斯坦的人们,一起挥手  而在《尼尔 机械军团》的E结局中,玩家可以牺牲自己的存档,在最后的关卡中为其他玩家提供帮助,并发出留言。通过这一设计,就算是身处两个关系紧张、互相仇视的国家,人们也会在那一瞬间意识到大家同为玩家吧。  而这份留言是出于玩家自己的选择,这份留言也会随机地送往其他玩家。“游戏不应该塞满创造者的主张,而应该交给玩家自己选择的自由。”横尾太郎说。  “这是我在这次游戏中所寄托的自由。”  “就我个人而言,就像可口可乐自动贩卖机带给了我感触一样,如果有玩家,就算是只有很少的玩家,会(因为游戏)稍微想到远方国家的人们,我将非常开心。只要一点点,我偷偷地期望能够如此……”来源:Famitus
    猪猪游戏 2022-07-08