搜索内容

包含标签:重生边缘 的文章
  • NEXT公布动作射击新作《重生边缘》 主打PvPvE
    游戏资讯

    NEXT公布动作射击新作《重生边缘》 主打PvPvE

    在做了一票中小规模游戏后,NEXT Studios 的下一部作品将是多人动作射击。  暗黑童话风格的解谜游戏《彩虹坠入》、战国风横版动作游戏《幽林怪谈》、用声音来侦破案件的解谜游戏《疑案追声》……提到 NEXT Studios,玩家脑海里闪过的游戏想必会各有不同。在过去的几年里,这家工作室不断在中小规模游戏领域探索,推出了许多类型各异、特色鲜明的作品。  而 NEXT Studios 的下一款游戏,将要涉足更主流的游戏类型 —— 动作射击,新作名为《重生边缘》(SYNCED Off-Planet),这是他们迄今为止开发规模最大的一款作品,也是制作组最具野心的一次挑战。  游戏首支预告片:视频地址《重生边缘》是什么?  《重生边缘》的故事设定在近未来,科学家发明了神经元链接芯片,人类可以上传自己的DNA、记忆和意识到网络,并下载传输到从纳米打印机中打印出的新的身体中。科技的高速发展也带来了可怕的后果 - 芯片发生变异,绝大多数植入芯片的人类堕落为没有自我意识的怪物。那些逃过一劫的人开始建立避难所,而此时宇宙中的方舟也开始搜寻幸存人类,为了争夺逃离地球的最后机会,幸存者们开始了争夺。  具体来说,《重生边缘》是一款主打多人合作 & 对抗的 TPS,即 PvPvE。16个队伍共计48名玩家将在大型地图中躲避怪物的攻击,并与其他的幸存小队争夺有限的资源,死守唯一的方舟来逃出地球。除了 PvPvE 模式之外,制作方还有计划推出包含剧情的纯 PvE 模式以及建造模式。  《重生边缘》基于虚幻4引擎进行制作,值得注意的是,本作还加入了时下主流大作中才会出现的英伟达 RTX 光线追踪技术,使得游戏的画面光影效果的表现上更加真实:  从 Nvidia 官方公布的光追实机演示视频中能够清楚地发现,光线追踪对于游戏画面表现的影响非常明显。开启光线追踪后,角色头发的光反射效果更加柔和,而镜子、水面以及金属材质表面光反射的镜面效果愈加真实。整体画面要比未开启光线追踪时的表现更优秀。可以说在场景细节丰富程度和画面精度上,《重生边缘》不逊于当今主流大厂的一线作品。视频地址  不知道各位还是否记得 GDC 2018 上 Epic 工作室公布的“Siren”演示,这段几乎可以以假乱真的视频其实是利用虚幻引擎的最新面部捕捉技术制作而成。NEXT Studios当时也有参与这项技术的研发工作,制作组透露《重生边缘》中也引入了“Siren”的相关技术,使得游戏中角色面部表情的表现更加生动逼真。  《重生边缘》开发团队成员多数都具备 3A 游戏开发经验,部分成员曾在育碧、英佩等知名公司任职,担当本作创意总监的 Clark 此前曾任《孤岛惊魂5》的关卡设计总监,首席渲染师谢卫博曾在育碧担任渲染工程师,主导研发《天涯明月刀》游戏引擎的李君白与顾煜也加入到了本作的开发阵容中。  《重生边缘》还引入了海外主流大型游戏常见的联合研发模式,联合了 GO Beyond Ordinary(GOBO)加入联合研发制作。GOBO 工作室曾多次协助海外大厂进行 Codev 联合开发,参与制作过的游戏包括《荣耀战魂》《迪士尼 无限》《F1》系列等,有着丰富的联合开发经验和深厚的行业背景。看过实机演示后的一些感受  从我们此前观看的演示和今天公开的视频来看,玩家在《重生边缘》中的主要目标就是和其他小队争夺有限的资源,最终激活在地图上随机位置降落的方舟,随后在方舟降落点抵抗怪物的几波进攻后,跟着方舟离开战场获得胜利。视频地址  和一般生存对战游戏不同的是,《重生边缘》的地图中游荡着大量的变异怪物,官方称为“纳米人”(Nanos),而这些通常是成群结队出现,表现形式比较像《僵尸世界大战》《往日不再》中的海量尸潮,虽然数量不及数百只,但是也足够形成压力。在演示中我们还看见了非常强壮的纳米人,正面基本上没有弱点,需要玩家绕到背后对其弱点进行攻击才能杀死它。  生存题材的游戏通常情况下都会将资源争夺作为游戏的核心玩法,在《重生边缘》每局开始的时候,每支队伍会出生在地图的随机位置,玩家想要在手无寸铁的状态下躲过怪物的围攻和其他玩家的偷袭,再拿到补给来武装自己,个人认为这个阶段对于部分玩家来说有一定难度。  对于这种情况,《重生边缘》给出了一个比较有新意的解决方案 - 「同步」。正如游戏英文名《SYNCED Off-Planet》显示,「同步」承担着《重生边缘》中非常重要的内容。由于在游戏的故事中无论是玩家还是纳米人都被植入了芯片,所以任何信息在敌我之间都能进行同步,纳米人也会受到信息同步的影响,可见同步信息将会是每局游戏中兵家必争的资源。玩家与方舟进行信息同步  详细来说,纳米人被击杀后,玩家会有一定几率获得可以同步的「节点」,将其与玩家的芯片同步之后会产生多种效果,在我们观看的演示中一共出现了两种不同的节点:  第一种节点名为「Mimir SYNC NODE」。演示中玩家控制的角色暗杀了面前落单的纳米人获得了这个节点,同步的效果是控制玩家周围一定区域内的普通纳米人,此时玩家可以指示尸群移动,被控制的尸群会攻击视线内的其他玩家和未被控制的纳米人。一段时间后被控制的尸群会集体自爆,不用担心它们会反攻玩家。  在同步这种节点后后,小地图上会显示方舟即将降落的位置,并短暂提示周围活动的敌方玩家的大致方位。这对于玩家在前期进行资源探索时非常有用,既能防止被尸潮围攻,还能借此掌握战场的形势,扫清周围的障碍。  第二种节点「Mimir SYNC NODE-X」则更加强力一点,演示中玩家探索时发现了这个新的节点,同步之后可以直接控制周围的更强壮的纳米人,以一敌百,好处在于这样一只血厚的怪物可以吸引绝大多数普通敌人和玩家的火力(我们在现场观看演示时看到的这种纳米人正面几乎没有弱点),让掌握控制权的玩家可以借此进行偷袭或是逃脱等操作。  上面提到的两种同步「节点」在效果上看起来比较强劲,但由于节点是击杀敌人后随机获得的,所以越强的节点掉率应该也越低,有可能还会有效果没那么强力,更多是提供辅助效果的节点出现。  除此之外,「同步」系统还会提供一些被动效果,最特殊的莫过于当玩家接近其他队伍时,双方屏幕上都会出现指引对方大致方位的红色指示线,让玩家可以借此判断敌手的位置。如果距离足够接近时,举枪瞄准后还能观察到敌人的轮廓。  《重生边缘》中也包含一些轻度的 RPG 要素,玩家每局都是从一级开始,最高可以升到五级。创意总监表示,等级会影响玩家的基础数值,并会带来一些 BUFF 效果。  作为一款 TPS,移动与射击这两项是玩家关注的内容。从我个人的体验出发,《重生边缘》中角色奔跑、匍匐、翻越、贴掩体等基础动作已经达到了业界主流 TPS 游戏的标准,推测开发团队进行过动作捕捉来制作,非常平滑顺畅。  从世界观设定来看,《重生边缘》比较偏向科幻,游戏中出现了减速手雷等科幻类别的辅助装备,在激活方舟后还会出现无人机帮助玩家抵抗尸群的进攻。不过《重生边缘》中玩家使用的主武器还是基于现实世界中的枪械进行设计,并没有出现激光武器等过于科幻的装备。根据创意总监的介绍,之所以使用普通的枪械是为了让玩家能够在测试武器时立刻就知道哪个是最适合自己的、最熟悉的那把枪。减速手雷  在观看过演示后,我用手柄实际体验了一下武器的手感。由于本作注重 PvPvE,所以武器的手感就很重要。从我短暂的体验来说,《重生边缘》的枪械手感更偏向于传统 FPS,后坐力和振动的反馈有些《使命召唤》的感觉,没有近年来几款 TPS 游戏呲水枪的感受。另外,游戏的近战动作比较丰富,近战武器带有连招设定,让 TPS 中较为鸡肋的近战武器也有了比较重要的地位。  在游玩过程中,同一小队的玩家间可以不通过语音就进行交流 - 《重生边缘》采用了最近比较流行的指令标记系统,玩家可以对敌人、道具、地点进行快速标记来提醒队友,在战斗中也可以通过标记来进行快速交流。  从目前我们看到的演示来说,《重生边缘》有着很好的卖相,枪械手感也不错,即便不考虑国产背景,放在全球众多同类作品中也丝毫不会显得逊色。从开发规模和游戏体量来看,制作组显然也有着相当的野心,PvPvE 是时下比较流行的类型,市面上已经出现了一批优秀的先行者,《重生边缘》要从海外大厂的一线作品中突围并不容易,但无疑值得我们期待。
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 试图追赶3A标准的《重生边缘》,想在多人对战中讲好故事
    游戏资讯

    试图追赶3A标准的《重生边缘》,想在多人对战中讲好故事

    能看出制作团队的野心。   “你觉得(《重生边缘》离 3A 游戏)还有多远距离?”  “蛮远的。”  上周末腾讯游戏发布会开始前的一次媒体采访中,《重生边缘》的制作人杨佳阳坦诚地答到。  如果稍加留意,会发现这部由 NExT Studios 开发的游戏,自亮相以来就有很多围绕 3A 的讨论。  2019 年的科隆游戏展有一些详细展示 —— 虚幻引擎结合 RTX 的画面表现,基于 48 名玩家的 PvPvE 体验,如同“尸潮”般数量庞大的敌人,以及能够控制怪物的“芯控”玩法,自然而然的让这款国产游戏进入了人们视野。  然而杨佳阳却认为,相较 3A 游戏他们还缺乏一些关键的东西:  “首先整个游戏的品质,比如说美术和包装,我们是可以达到 3A 标准的。我们也能保证模型精度、角色和动画都能达到比较高的品质,这没有问题。但是你要说整个产品是不是 3A?我个人一直有一个执念,一款游戏如果没有非常强有力的剧情推动,我觉得是达不到 3A 标准的。”  一般来说,剧情薄弱可以说是线上多人对战游戏的通病,它们过多依赖规则驱动而忽略了叙事,或者说难以展开叙事。而国内的游戏行业又经历了很长时间的手游和网游阶段,文本策划的职能偏向于写“命题作文”,写出来的好人就是好人,坏人就是坏人,但人物动机,以及他们与其他角色和世界的联系经常语焉不详。这属于“叙事设计”的范畴,可以让游戏变得“合理”。  曾在育碧和华纳任职过关卡设计总监,并参与了《孤岛惊魂》《彩虹六号》和《蝙蝠侠》等项目的杨佳阳有一个想法:即未来的游戏形态一定是属于“线上”的,而要让线上多人游戏达到 3A 标准,《重生边缘》需要在叙事上做一些尝试,因此“合理”是不能忽略的问题。在多人对战中讲个故事  “我做过很多年类似《最后生还者》那样的传统游戏,(在某方面)它们的实现难度和设计难度反而更低。怎么讲呢?反正单机模式下其他玩家也看不到你这个角色到底干了什么。举个简单的例子,刺客通常有暗杀以及一系列很华丽的动作……但摄像机早就固定死了,而多人模式下却不能这么干……  任何设计放在多人环境里一下要复杂 10 倍,至于为什么我们不选择更简单的方法去叙事,在我脑海里我觉得 Online 是未来游戏很重要的形态。第二,在 Online 的形式下还能把故事讲好,这是更值得去挑战的事情。也不敢说我们已经找到了答案,但我觉得是长期努力的方向。传统单机的做法套路非常明确,就跟拍一部好莱坞电影一样,而且相对来说开发难度会小很多,我觉得还是要往前看。”  现在很多游戏讲故事的方法就是给段 CG,来解决一些实时演算难以表达的问题。如何在此基础上让世界更可信?杨佳阳提到的 Motion Matching 技术或许可以起到一些作用,它会计算指令与指令间哪个过渡动画更自然,让人物的动作不至于那么生硬。比方说某个角色的左手在前,下一帧播的动画左手一定还在前:  “在多人联网状态下,目前我所知道的用到这个技术的只有《荣耀战魂》,但是《荣耀战魂》一局十个玩家最多了,我们这边做到了比较大数量玩家的 Motion Matching 机制,回到服务器的压力方面,这方面技术是很有挑战的……”  从更具体的故事框架来看,《重生边缘》想要达到的效果,是让游戏中的任何元素,甚至包括游戏模式,都要符合世界观设定和规则。包括人物是怎么来的,在大背景下扮演什么角色。通过玩游戏,玩家会逐渐发现地图中的每个点都有一些门道可讲,而且这些零散的点之间又有联系。  我认为这和近些年来很多知名游戏设计师提到的环境叙事理论类似,正如杨佳阳所说:“每一个地图中的每一个地点,包括它过去 50 年、100 年的历史,之前是什么样的,未来是什么样的,等等一系列东西我们都提前准备好了……对于我来讲,需要一开始就把故事作为重要的因素去考虑。”  在创作故事方面,他一直在和以前育碧蒙特利尔的同事合作,写了上百页文档,然后花了很多时间将其中的一些表达和技术结合起来。  之所以做这些努力,可以说是现在的市场使然。如果想做一款游戏的 IP,如今只有玩法就略显单薄了,很难把整个世界观表达出来,但如果两者兼具,在 IP 这条路上就能走得更远。在人潮汹涌中塑造玩法  据杨佳阳所说,《重生边缘》的玩法或多或少也会反映故事的需要。整个世界是完全统一的,玩家进入后会有一段稍微比较简短的开篇,这段相对偏单人的体验结束后,基本游戏内容就全部打开了。  游戏中还有一个类似家园或者营地的场所,每局对战结束都会回到家园,它除了提供角色成长等功能性的作用外,还承载了很大一部分讲故事的任务。玩家可以跟 NPC 唠嗑,然后慢慢了解每个人的背景,根据个人偏好进入不同的模式战斗,然后再回到家园,如此循环下去。  提到 PvPvE 玩法,《重生边缘》中的海量敌人也是没法忽视的设定。制作人提到想要塑造这种玩法,也有需要攻克的技术壁垒。  比如《求生之路》《僵尸世界大战》的敌人同样非常多,但核心问题是它们通常围绕四名玩家呈现内容,服务器的传输瓶颈非常低。而《重生边缘》在 48 人同步后,实现难度会几何级数的提升,这不是简单乘 12 倍的问题,因为服务器要不停去同步每一个敌人的位置、动画和血量等等数据。  NExT Studios 最初在攻克这个难点后,就开始在此前提下挖掘一些有趣的玩法。当时有个小组设计出一种叫“病毒弹”的东西,粘到敌人身上后就会导致他们“叛变”攻击自己人,这恰恰是“芯控”的雏形。  事实上这个想法一度被雪藏,因为主要的开发精力不在于此。但后来结合海量的敌人,他们发现这种这种玩法能够在战场中反转形势,对于玩家来说会促成很好的情感释放,于是不断的进行迭代:  “我们尝试了很多不同的办法,比如说最开始一个人能控制十个僵尸怪(纳米人),到后面慢慢做减法,每个人就控制一个。但现在每种怪都有足够的特点,既有长板又有短板,所以用的时候要动脑子,要想怎么跟队友配合,怎么能让怪物的作用最大化,在不同战局里思路也是完全不同的。”  根据官方最近的宣传片来看,能够控制的纳米人分为近战、远程、盾牌、侦查四种类型,分别起到骚扰进攻、压制、保护队友和探测敌人位置的作用,相较于科隆游戏展的 Demo 已经有所不同。  最后落到商业模式的问题,杨佳阳提到现在《重生边缘》的 Gameplay 还在打磨,没有花太多的心思去想这件事。至于最后是 Free-To-Play 还是 Premium 后面可以讨论,但整个团队肯定不能接受 Pay-To-Win:“我一直觉得游戏先好玩再说赚钱的事……游戏好玩了还怕不挣钱吗?”
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《重生边缘》新预告公布,曙光测试夏季开启
    游戏资讯

    《重生边缘》新预告公布,曙光测试夏季开启

    看起来不错呢  在今日举办的「2021腾讯游戏年度发布会」上,NExT Studio 公布了多人射击网游《重生边缘》的全新预告,除了介绍游戏中出场的同伴纳米人之外,还透露了游戏在画面表现上的优势,游戏将于今年夏季开启「曙光测试」,有兴趣的朋友可以持续关注。
    猪猪游戏 2022-07-08