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  • 《如龙7》试玩+采访:变身成RPG,如龙也还是那个如龙
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    《如龙7》试玩+采访:变身成RPG,如龙也还是那个如龙

    请大家期待。   TGS 2019首日,我入场的第一个目标先锁定了《如龙7》。众所周知,本作对战斗系统进行了可以说是颠覆性的改动,引入了RPG指令回合制的战斗模式。  对于如龙这样一个动作成分很大的游戏来说,用RPG模式进行战斗会变成什么样子,可能很多人跟我一样无法想象,网友也戏称本作为“黑道异闻录”。那究竟这样指令回合制会给《如龙》系列带来怎样新的体验,以及制作团队背后的用意又是如何,希望可以通过今天进行的试玩和对《如龙》系列横山、阪本两位制作人的采访内容一探究竟。  首先如龙试玩区是这个样子:  和这个样子的:  试玩版提供了故事和新增小游戏两种模式供玩家选择,本次选择的是故事模式。由于本作主人公春日一番的设定是《勇者斗恶龙》系列的爱好者,所以故事中也埋下了相当多的DQ梗,从试玩一开始就可以看得出来。  以下是战斗系统的一些画面,可以看出本作确实不同以往《如龙》系列的单打独斗,更强调团队间的合作。虽然引入了RPG指令回合制的战斗模式,但不同于传统RPG那种静止不动的感觉,人物会对环境状况进行判断自动做出一些动作。  总体感受上来说,整个战斗的节奏感并没有比前作变慢。战斗结束后的画面中,可以看到有一个Job Exp,这是本作引入的全新转职系统,详细在后文的采访内容中进行介绍。  在地图方面,还没有到达过的区域会以暗色显示,整体面积确实感觉上有前作神室町的3倍大。  下午我们参加了一场对制作人横山昌义和阪本宽之进行的采访,两位制作人对本次如龙7的战斗系统以及作为制作方的一些观点进行了详细解答。为什么选择横滨作为本作游戏舞台?  本次选择横滨作为游戏舞台,首先是剧情需要。因为需要选择一个地方离神室町有一定距离,但又不能太远,大概车程两三个小时的地方。以此为基准,开发者们讨论过几个候选地,其中横滨有港口,中华街等要素,可以有更多剧情上的展开,所以选择了横滨作为故事的背景舞台。  其实也考虑过莆田作为游戏的舞台,因为制作团队对那里很熟悉,但是考虑到莆田的知名度较低,以及从景观角度上考虑不如横滨吸引人眼球,所以即便觉得莆田作为游戏舞台也很有意思,但是考虑到社会上的一般认识,还是觉得横滨更加合适。  每个人对于横滨的印象都不一样,说起横滨每个人心中的概念也不一样。说起歌舞伎町(神室町的原型)大家都觉得是新宿一带,但是横滨也并不只是横滨车站那一部分,还有港口啊,中华街啊等等。   本作其实是以横滨伊勢佐木町为故事舞台的。现在这里虽然已不如从前繁盛,还是有一些老牌的居酒屋, 娱乐设施等等。比起真实的伊勢佐木町,游戏中的世界会更加有趣。横山昌义曾经在游戏地图的中心地点居住过,对这个地区很有感情。不管是从游戏剧情的需要也好,还是个人感情也好,横滨作为舞台都是个很好的选择。为什么本作会转型成为一款RPG游戏?  作为如龙系列来说,什么部分是最重要的呢?是故事的剧情。结合故事的剧情,选择最适合的游戏模式是开发人员所考虑的重点。也就是说从本作如龙7的剧情来说,RPG是可以带来更好游戏体验的模式,所以选择了RPG的战斗模式。  《如龙7》一个重要的元素是主人公是和伙伴一起行动的。如果春日一番是一个很强的主角的话,应该也不会选择RPG这种模式。但是由于春日一番这个主角是从底层一路走上来,慢慢结交了各种伙伴,大家一起进行战斗的故事,所以RPG是最适合这样故事的游戏模式。  至于玩家的反应,工作室这里多少也有预料到。《如龙》系列并不等于桐生一马,既然决定《如龙6》就是桐生一马的最终篇,那么下一作一定会换新的主角。虽然这么说有点奇怪,但是开发者们从四年前就做好了这样的心理准备。在决定春日一番为主角时起,就决定了选择RPG这样的一种战斗模式。多少也预料到了玩家们大概会有这样的反应。  至于会不会在未来的如龙系列继续沿用RPG模式,那么主要还是看主角和剧情发展。如果春日一番的故事还会继续,那大概率还是会采用RPG模式。刚才也讲到了,战斗系统是为剧情服务的。如果换了新的主人公,或者有完全不同的剧情发展,那也有可能采用其他的游戏方式,甚至可能是网球,棒球,双六等等。即便是变成那样,也是在认真考虑过剧情的基础上进行的改变。下一页:更多内容
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 「抵抗计划」试玩:熟悉又陌生的《生化危机》
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    「抵抗计划」试玩:熟悉又陌生的《生化危机》

    别说,玩的还挺开心……   大家好,这里是 TGS 前方特派记者 Lost。受卡普空邀请,我很荣幸在 TGS 现场小黑屋中试玩了《生化危机》系列新作「抵抗计划」,接下来就由我与大家分享本次的试玩体验。  「抵抗计划」单局最大玩家数为 5 人,其中 4 人为幸存者,1 人为首脑,游戏的对局则是通过 4v1 的对战模式展开。  作为幸存者,4 名玩家的目标是在时间限制内成功通过三个小型关卡,逃离生天。试玩版中小关卡的体量随着进度的推进而变大:第一关满打满算只有五个小区域(房间、走廊、庭院都单算一个区域,每个区域之间有门分隔);第二关则有八个左右;最后一关则类似于《生化危机2 重制版》(以下简称《生化2重制》)G1、G3战斗场景的合体,分为上下双层,可来回环绕。第三关的平面图  在这些场景中,地图各处会随机散落各种道具(每一局道具位置不同),幸存者可以拾起并使用。其中大部分道具与《生化危机》正传中功用并无区别(例如药草、闪光弹手榴弹等投掷物),下面则是几点不同:试玩版中没有草药合成,幸存者可以看到自己的血量槽,使用绿色草药回复固定生命值游戏中有蓝色草药用以单体解毒,也有蓝色喷雾用以群体解毒试玩版中有多种热兵器,其中包括麦林手枪、冲锋枪、霰弹枪等,但所有可装填武器共用同一种后备弹药不同的武器装填消耗的弹药量有所不同,例如普通手枪装填 6 发,那么也只消耗 6 发后备弹药;若霰弹枪装填 6 发,则会消耗 18 发后备弹药本作也有除小刀外的数种冷兵器,如木棒、锤子等等,有耐久度;可以通过道具“修理工具”回复冷兵器耐久度新增道具“保护伞货币”,玩家可以收集这种货币,然后在地图的固定位置(例如每一个小型关卡的开头)购买各类道具  试玩版提供了四位幸存者,他们的定位分别是突击、黑客、辅助和坦克。每位角色都可主动发动一个小技能和一个狂热技能,小技能的 CD 较短,玩家可以相对频繁的使用,突出该角色的定位。例如黑客可以直接黑掉监控摄像头,如此一来首脑就无从得知特定区域的情况。  狂热技能则类似于大招,CD 虽长但效果十分强劲。例如辅助的群体回血技能,只要玩家们在技能影响范围内站稳,即使是首脑的最强兵器 —— 一拳 300 血(没错,无论是首脑还是幸存者,造成的伤害会以数值方式直接显示)的暴君也无法在技能生效期间干掉幸存者。绿色数值代表被回复的生命值  除此之外每位角色都有属于自己的被动技能,例如坦克的被动技能是减少陷阱伤害,因此他很适合做开路先锋,这也符合他的定位。  但除了突击手外,所有角色的主要输出方式依然是使用热兵器,而与传统《生化危机》一样,本作中的弹药与补给是绝对不够用的。因此幸存者的重点并不是战斗,而是在能完成目标的前提下,尽可能用节约资源的方式应对每一场战斗,活用角色的技能,相互救援。  刚才我们提到幸存者的目标是成功通过三个小型关卡,在试玩版中,前两个小型关卡的过关要求是“找到地图中的三个部件并安装”“找到特定丧尸并击杀”,至于第三关也就是最后一关……对不起,因为幸存者方一直在团灭,所以我无法确定最后一关的最终目标到底是什么。  至于首脑。首脑玩家的操作界面与幸存者很不一样,如果说幸存者的玩法是传统《生化危机》的动作TPS,首脑的玩法则类似于 RTS。  扮演首脑的玩家可以在多个摄像头之间切换,摄像头的视野覆盖了关卡的绝大部分区域,但也留有一些看不到的死角。在可以看到的地方,首脑可以部署敌人、陷阱,也可以给摄像头加装武器直接对幸存者开火;如果想要亲自上阵,直接附身到生物兵器上也是一种选择。冒红光意味着此丧尸由首脑直接操控  当然首脑并不能随心所欲无限制的摆放生物兵器或陷阱:类似于卡牌游戏,首脑摆放生物兵器或陷阱会消耗“费”,“费”会随着时间回复,最多 10 费,而摆放一只丧尸犬需要 2 费,一个陷阱则需要 1 费。如何合理利用资源,在幸存者意想不到的地方进行摆放则是首脑需要研究的问题。  接下来我们说说首脑的重头戏 —— 暴君。控制暴君的体验会很奇特,因为玩家可以做出很多在《生化2重制》中相当熟悉的动作,大到直接捏碎幸存者的脑袋,中到“连续普通拳”,小到暴君那独特的“低头过门”“推开挡路丧尸”等等……与《生化2重制》相同,暴君在狭小空间中战斗力十分强悍,我们第一轮四名幸存者挤在同一个小黑屋里时被暴君揍了个爽……  也就是说,用玩《生化2重制》的思路去使用暴君,往往不会错。至于反制手段,幸存者可以通过对暴君头部造成大量伤害使其退场,距离够的话也可以直接跑掉 —— 暴君只会优雅的漫步,他完全不会跑。  首脑赢得对局的条件是消耗掉幸存者的所有时间。其中,幸存者捡起道具、干掉敌人、治疗同伴及成功通过小关卡都可以增加时间;首脑则可以通过伤害、阻碍幸存者减少时间,如果首脑可以直接干掉一个幸存者,那么会直接减少大量时间。(只要时间够,幸存者可以无限复活,但根据试玩版来看,只要有一位幸存者彻底死掉,那时间基本就不够用)  「抵抗计划」给我一种熟悉的陌生感,熟悉是因为本作几乎所有的动作(无论是幸存者还是生物兵器)都与《生化2重制》一模一样,陌生则是因为它 4v1 的非对称对抗机制。  众所周知,这类非对称对抗游戏的平衡性较难把握,而根据试玩的情况来看,游戏对幸存者一方的团队协作能力要求相当高,因为即使是在带着耳机交流的情况下,多边形、机核众和我还是一直团灭,从未战胜过首脑……  同时本作后续极有可能为每位角色更新更多的技能(技能页面有一些空位),让单个角色拥有更多的流派;追加新幸存者角色和新生化兵器更是可以预见的。  从我个人的角度来看,卡普空此次的创新并不完全属于“步子迈太大扯到那啥”,因为如果想要获得胜利,无论是幸存者还是首脑,都要对传统《生化危机》有着一定程度的了解:作为幸存者,他们需要知道各类生物兵器的弱点,小心角落,节约资源推进;作为首脑,他需要思考如何搭配生化兵器的阵容,哪些地点放陷阱可以让收益最大化,以及怎样使用暴君才能让幸存者无可奈何……这些都会运用到玩家在传统《生化危机》中积累的知识与经验。  但同样的,试玩版的平衡性依然有很大的改进空间,如果是四位连麦玩家都无法和首脑打个五五开,那么正式版中匹配野队的幸存者阵营胜率就更可想而知……现场屏摄一张,试玩有中文,前文配图来自互联网
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 本田翼将作为特别嘉宾出席TGS 2019
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    本田翼将作为特别嘉宾出席TGS 2019

    「图片」 据日媒报道,知名演员、模特本田翼将在9月举办的TGS 2019展会上作为特别嘉宾出席,以向更广泛的受众传达 TGS 2019 的吸引力。本田翼本身也是一位游戏爱好者,多次出演《勇者斗恶龙》系列的广告,并且是《王国之心》系列的粉丝。TGS 2019 将于9月12日至9月15日在千叶幕张国际展览中心举办。
    猪猪游戏 2022-07-08