Gal《心跳文艺部!》开发者对于视觉小说的爱有多深?

“本游戏不推荐未成年人和心灵脆弱者游玩。”

  容我冒昧,不知道大家是否了解一款去年九月免费发布在steam平台的名为《Doki Doki Literature Club! 》(以下简称,DDLC)的游戏呢?

  标题直译的话就是《心跳文艺部!》,这部由美国的Team Salvato制作组开发的视觉小说游戏,乍看之下同日本游戏制作商开发的各种美少女游戏和Gal Game相去不远。

  关于游戏的内容先容我按下不表。这部游戏自发售以来其人气就如燎原之火般一发不可收拾,至今为止已登上过无数媒体的头条,也正因如此,即使读者们对于游戏本身并无了解,但总会或多或少的通过其它途径看到关于这款游戏的报道。

  来具体的说明下这游戏的受欢迎程度。从去年九月在steam上发布截止到今年一月这短短的几个月时间中,这部作品已经在steam上收到了来自玩家的75000条以上的意见反馈,且好评率达到了一边倒的97%。

可以看到本作在 Steam 好评如潮

  更有甚者,在去年 IGN 公布的2017年游戏大奖的评比活动中,本作被多次提名“最佳冒险游戏”、“最佳PC游戏”、“最佳故事”和“最具革新性游戏”。奖项争夺者不乏如《塞尔达传说 旷野之息》和《茶杯头》等大热的话题作品,这对于一款免费发布的PC游戏来说可以算是史无前例的殊荣了。

  虽然最终《DDLC》在角逐中以第二的得票数与“最佳冒险游戏”失之交臂,但在随后的 IGN 面向大众开放的投票环节《DDLC》以压倒性的得票数当选了大众票选的“最佳冒险游戏”、“最佳PC游戏”、“最佳故事”和“最具革新性游戏”等奖项。

被 IGN 提名的《心跳文艺部!》

  说了这么多,大家一定会问“那么,讲一讲最重要的游戏内容吧。”很遗憾,我实在是不愿过多的提及游戏内容,因为对于读到这里的读者们来说,你对《DDLC》这款游戏的一无所知反倒是一种别样的幸运。

  在这里,我们极力推荐您现在就关闭浏览器,不要去看有关该游戏的一切评论和媒体评测,不要试图到wiki百科和twitter中检索有关该游戏的话题,您只需要打开steam在商店界面中搜索该游戏并下载,之后开始体验游戏就可以了。

  虽然在游戏最初的时间里,整个游戏看起来就像是深受日本宅文化影响和启发的美少女游戏,但请您一定要坚持玩到游戏通关、职员名单开始滚动为止。

在开始游戏时,会跳出“本游戏不推荐未成年人和心灵脆弱者游玩”的警告。

  Team Salvato,有点神秘的《DDLC》的开发者们,究竟是基于什么样的主题来进行游戏制作的呢?我们特意采访了制作团队的开发总指挥Dan Salvato先生,来听一听他对于本作核心主题的见解以及了解他们这群人如何致力于向大众传达视觉小说的美妙之处。

  已经打穿了《DDLC》的玩家们自不必说,即使是被各种剧透搞得丧失了游玩兴趣的玩家们,也可以来听一下Salvato氏对于游戏的有趣见解。


下面的访谈内容,会涉及到部分剧透。请未玩过游戏的玩家注意。

——去年,《DDLC》获得了数个游戏奖项的提名,这游戏能在如此短的时间内就获得大家的认可是否让您也感到有些出乎意料?

S:《DDLC》比我们所预想的流传的更广也更快,确实令人吃惊。虽然并未奢望获得各种奖项提名,但是有这么多玩家能够乐在其中的享受这款游戏,我真的很开心。

——从这部作品中能感受到日本Gal Game的强烈影响,平时您会打一些Gal Game吗?

S:其实我基本不怎么打Gal Game(笑)。虽然我也清楚日本的Gal Game应该是我中意的那一类故事性很强的游戏,但它们基本上不会推出英文版,所以都没什么机会尝试。

——那么,在制作这款游戏时是抱着怎样的想法呢?

S:虽然视觉小说能为其他传统媒介无法演绎的优秀故事提供有无限可能性的演绎舞台,但是在美国视觉小说的人气并不高。于是,我们就试着要做一款能够完美展现视觉小说这种游戏类型所蕴含的无限可能性和强大力量的作品。

而且,大多数人认为动画和视觉小说过多地将力气花在可爱的女孩子身上,对它们的评价也不好。所以,《DDLC》反过来利用了这种想法。

《心跳文艺部!》人设师Satchely画的Sayori

S:“这只是个有着可爱的女孩子们的无聊的Gal Game,随便玩玩就可以了。”初玩游戏的玩家在游戏的诱导下会不知不觉的产生这样的想法,然后就在玩家沉浸在温馨日常而神经松弛的时候,游戏再给予玩家心脏被破坏般的强烈冲击。这样一来,玩家就会在真正的关注起画面里的这些女孩子们,觉得他们很重要。

我想通过《DDLC》这款游戏向更多的人展现视觉小说的故事性之美以及故事叙述方式的无限可能性,这是这款游戏诞生的最大动机。

——原来如此,那么这部游戏的主题究竟是?您想基于这主题来传达些什么呢?

S:“人与人彼此间的尊重”,这大概就是我们最想传达给玩家们的吧。我们每个人都有着各自的人生,体味着不同的苦楚。不同的人获得幸福所需要的条件,也是各不相同的。我认为,理解这一点这是十分重要的事。

体现在在游戏中的话,Natsuki与Yuri之间互相尊重彼此,而Monika则自始至终保持着对这个游戏本身的尊重。

Natsuki、Yuri、Monika

——Monika确实是个栩栩如生的魅力角色,我个人也很喜欢。您喜欢Monika吗?在文学部里最喜欢哪个角色呢?果然是Monika吧?

S:这是Monika让你问的吗?(笑)因为角色之间的互动太过复杂,联系千丝万缕,所以我也很难选出一位最喜欢的角色。况且如果我选出一个“最喜欢”的,那么其他角色的粉丝们就会跑来向我发火,“为什么选的不是她啊!?”,所以我是不会选的。(笑)

——您如此喜欢视觉小说,那么您玩过的最棒的游戏是什么呢?您选择它理由是什么?

S:答案可能会有点不可思议,我最喜欢的游戏是《Riven》(神秘岛)。在这款游戏中,玩家将会在没有任何提示和情报的状态下被投送到一片未知的奇妙土地,并不会有NPC来告诉你究竟发生了什么,游戏一切的故事和背景都要通过玩家的不断观察和探索来亲手发掘出来,这是我对于这款游戏最中意的地方。

基于相同的理由,我也很喜欢《传送门》(Portal)和《梦日记》(ゆめにっき)。最喜欢的视觉小说游戏则是《月姬》。

——我个人也十分喜欢《Riven》,这是个很难向别人推荐的游戏呢。(笑)听了您刚才的回答后,我突然灵光一闪,《DDLC》和《Riven》虽然乍看之下是完全不同的游戏,但在根本的游戏性上却能看到不少相同之处。

S:居然知道《Riven》这种又老又没人气的游戏,真是幸会。(笑)诚如你所说,一款游戏身上一定能看到给予其启发的作品的影子。比如在近来的游戏,一般都采用“过场剧情-实际游玩-过场剧情”这种方式来进行情节和叙事的推进。这样不仅简单直白,玩起来也很轻松吧。

但像《Riven》、《传送门》、《梦日记》还有我们的《DDLC》则与之完全不同,这里并没有简单易懂的过场动画,所谓的情节与故事完全是通过玩家在游玩过程中不断的探索和抽丝剥茧而渐渐使之浮出水面,从某种意义上说,正是因为有玩家的存在,故事才得以存在。

我个人十分中意这种只有游戏才能给予的独特体验。

——来给日本的《DDLC》的支持者们和日后可能会玩这款游戏的朋友们讲点什么吧。

S:我从日本的视觉小说游戏中体悟到不少人生的真谛,《DDLC》这款游戏的开发也深受日本同类游戏的影响。若是这款游戏能被日本玩家们真心的喜爱,这便是对于这款游戏来说最大的成功了吧。

美国的视觉小说市场也许今后会不断的成长扩大,如果全世界各国的玩家都能彼此分享和体验各种各样的优秀故事,那一定是件无比畅快的乐事吧。在此真诚感谢来自日本的玩家们的支持。


  从Salvato的谈话中得知,今年年内将会推出官方的日语补丁,此外虽然工作难度不小,但如果游戏在日本反响热烈的话,全台词日语语音化也会考虑推出。

  此外,Salvato提到对于开发主机游戏抱有很大的兴趣,之后可能会提出相关的企划,但下一部作品应该不会和《DDLC》有什么关联。

  这次访谈最令人感兴趣的莫过于,Salvato对于《Riven》这款游戏的推举。如此喜欢《Riven》的人居然会制作出一款与之格格不入的视觉小说游戏,实在令人诧异,但在深入思考后却有种恍然大悟的感觉,这种乍看之下完全不同的游戏,其在游戏性的根源上却有着相似共通之处,这实在是难得的有趣体验。

来源:denfaminicogamer

翻译:UPTEAM 秋之回忆回想

THE END
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