《对马岛之鬼》会力求真实,但不会完全遵循历史

在一段很少有人知晓的历史中寻找真实,又要在其基础上做出变化,不是件容易的事。

  《对马岛之鬼》是一款欧美开发商制作的日本武士主题动作游戏,本来这就是一件让人非常在意的事,更令人意外的是开发团队把游戏的故事背景放在了1274年元朝和日本之间的“文永之役。说实话,在《对马岛之鬼》公布之前,我根本没有听说过这一段历史,也正是因为这款游戏才让我注意到原来数百年前还发生过这样一场冲突。

  就当玩家猜测游戏将如何把“文永之役”通过游戏的形式展现出来时,Sucker Punch 通过一段实机演示让所有玩家都安心下来:这会是一款与众不同的武士动作游戏,尽管你可能会在它的身上看到些许熟悉的影子,但《对马岛之鬼》的气质要有别于其他游戏。玩家所扮演的 Jin,将会从典型的日本武士逐渐转变为一个好斗的「Shadow Warrior」。

《对马岛之鬼》英配演示

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  GameSpot 的编辑在最近与 Sucker Punch 联合创始人兼《对马岛之鬼》设计师 Chris Zimmerman 进行了交流。Zimmerman 梦想中的项目就是做一款武士动作游戏,这也与他对日本历史的热爱有很大关系。

  为了能更好的呈现出真实的氛围,Sucker Punch 用了很大的力气去研究对马岛和数百年来发生在这片土地上的故事。Zimmerman 相信如果有眼尖的历史学家去体验本作的话,会发现很多真实的细节。这些细节真实到普通玩家可能很难注意到,但 Zimmerman 认为这种态度非常重要。

  Zimmerman 解释了一个现象:我们现在看到的、玩到的娱乐产品中,并没有多少能真实展现13世纪的日本武士盔甲。开发游戏的时候,就有必要合理的在现实上进行创新,让《对马岛之鬼》能获得更多的共鸣。

  但事实上,我们所接触的武士思想、武士风格甚至是武士故事都更多来源于16~18世纪的日本武士,13世纪的武士是完全不同的,无论是如何战斗还是他们的穿着都会和玩家们想象的不同。所以 Sucker Punch 在这方面并没有完全遵守镰仓时代(1185年~1333年)时的风格。主人公 Jin 穿的盔甲并不是13世纪的盔甲,而更贴近战国时期出现的服饰。之所以这样做并不是因为工作室不知道镰仓时代的武士着装风格,只是那个时期武士穿的四四方方,和游戏的气质相悖。为了不让玩家对流浪武士的“幻想”破灭才做出改变。

  这种“不还原历史”是在工作室掌控中的,Zimmerman 直言他们会“偏离历史的真相”,而且是故意这么干。它们得到了多方面的帮助,其中除了了解日本文化的索尼员工之外,还有不少他们请来的文化顾问。他们的目的就是让这种“偏离历史”有迹可循,而不是那种开发到一半发现自己跑偏了。

  说是不还原,但是 Sucker Punch 在气氛的还原上还是下了不少功夫。演示中我们听到的鸟叫,来自只存在于日本的鸟类,音响总监 Brad Meyer 还特地跑到日本只为捕捉最真实的大自然声音……再比如说演示中出现的寺庙雕像,也是真正的镰仓时代雕像。里面出现的日本汉字,同样是来源于镰仓时代。

   Sucker Punch 找顾问就是为了保证这种整体氛围上的还原,在台词设计上他们也会有所考究。演示中 Masako 和 Jin 见面的时候说的是“Jin, you are late.”。事实在一开始设计的时候原台词是“Hello, Jin, you are late.”,游戏制作人 Ryuhei Katami 看到后认为一般情况下日本人只会说“Jin”,不会加上打招呼的“Hello”。这种在细节方面的注重,就是为了让说日语的玩家不会感到违和。

  Zimmerman 又举了一个例子,英文版的演示中 Jin 骑的马名为“Nobu”,是一个日文名(在一开始 Jin 呼叫马儿的时候会听到)。但在日文版演示中马没有名字,Ryuhei Katami 认为这也是因为日美文化差异导致的不同。

《对马岛之鬼》日配演示

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  这种在细节上的注重,并不一定会让所有人都能看见,但 Sucker Punch 认为这种在细节方面的努力,会确保游戏在他们想要表现的地方呈现出真实的效果,保证了整体的一致性,而不是从虚构的设定中绞尽脑汁去寻找真实。

  当然,就算在尊重历史和文化的基础上进行“偏离”,还是难免会面对一些挑战:在一个真实存在的历史背景下,用一个原创的故事来开发一款游戏,并且要保证这个故事能够让玩家产生共鸣。所以当开发团队从史实中“偏离出”一些不真实的内容时,他们会想方设法让玩家挑不出刺来。

  比方说武士的战斗,如果一个人在决斗中被武士刀砍中的话,不会轻易全身而退的,说是一击必杀也不过分。在开发游戏的时候它们曾经考虑过让游戏的战斗全都是 one-hit kills,但是显然这样的游戏玩起来不会提供乐趣。

  Sucker Punch 还邀请了一位研究武士和古蒙古战士的专家与他们一同设计。在 Jin 的行动风格上他们下了不少功夫,专家帮助他们设计 Jin 的动作,让他像现实中的武士那样战斗,面对陌生的蒙古人该如何移动也是经过了专门的设计,这种文化层面上的冲突也会体现在实际的战斗中。

  仔细看演示视频的话,你可能会发现 Jin 的一些动作并不会出现在现实中的武士战斗中,比如对付持长枪的蒙古兵时使用的旋转攻击,看起来很华丽但在现实中没人会这么做。开发团队仍在针对这些内容进行调整,让其在真实和虚构之间能找到平衡点,让玩家能够意识到“自己操纵的角色真像一个武士”。

  《对马岛之鬼》将会独占登陆 PS4 平台,目前发售日未定。

来源:GameSpot

THE END
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