E3 2017,我们感受到了这样的《怪物猎人 世界》

终于来了,这就是你们所要的3A级《怪物猎人》!

  作为一个在PS2上用《怪物猎人2 dos》作为系列入门之作的玩家,我很难形容能够再次看到《怪物猎人》正统作品登陆PS系家用主机时的感受。

  不是登陆Wii这种并不以机能占优的主机,也不是用《怪物猎人 边境》这种网游作品挂羊头卖狗肉,《怪物猎人 世界》就是一款真正意义上的系列续作,而它将会在PS4平台(在欧美还会登陆Xbox One、PC平台)上用最尖端的主机硬件来实现系列当中最高规格的游戏画面和最具备野心的游戏体验。

  我想,自己在索尼发布会上看到游戏的LOGO出现时能够忍住不大声欢呼,还是因为身边欧美的玩家都是一脸懵逼。

  他们提醒了我,这是属于特定一群人的狂欢,而并非是震动游戏界的惊天大消息。

  但这已经足够了,对于在掌机平台上鏖战了超过十年的猎人们来说,《怪物猎人 世界》就像是一个实现得过于缓慢的梦想,当我们不再年轻,不再有大把的时间可以挥霍,不再能够呼朋引伴同坐在快餐店或是咖啡厅里联机对战时,一个和我们一样变得成熟而大气的《怪物猎人》却横空出世,勾起了我们埋藏已久的情怀,又给予了我们全新的激情和冲动。

  带着这种心情,稀饭我踏入了Capcom的展台。香港Capcom对我一如既往地热情,不但安排我通过媒体通道观看了封闭演示的《怪物猎人 世界》实机操作,还安排了我专访系列制作人辻本良三。

  鉴于采访时间有限,我不敢说自己问到了所有的关键问题,但下文当中还是会列出一些我在观看封闭演示和采访时发现的要点,希望能够让各位老猎人们更深入地了解一下这款系列最新作的特点。

1.新元素之一:抛绳(Slinger)

  这个在刚公布的演示里就大放异彩的新元素就是本作的新特性核心,它的作用包括几个,一个是击打地面来发出声响,把怪物引诱到特定地点,然后是击打各种悬挂的场景元素,让它们落到地面上产生相应的效果,最后自然还有用于进行摆荡,不过其实能够摆荡的地点是特定的,玩家并非可以在地图上随意摆荡。

  除此之外,在骑乘怪物时被甩开后,抛绳还可以用于救场,把猎人拉回怪物背上。另外玩家在到达任务地图和在帐篷之间快速移动时,其实也是通过把抛绳挂上骑乘用的飞龙后达成。

2.新元素之二:地图变更

  《世界》里的地图是一整块的,得益于主机性能的提升,不再有以前的分区设定,虽然可以看出来地图本身的构造还是以一个个区域为分界打造,但是区域之间都是无缝连接起来,不需要在换区的时候读盘。

3.新元素之三:营地帐篷

  在以往的《怪物猎人》作品当中,营地只担负着获得补给品、交纳各种兑换品,以及睡觉回血并解除异常状态的作用,但是在本作当中,这些营地有了两个重要的功能。

  一个功能是成为快速移动地点。玩家可以在地图上找到复数营地,并且能够在营地之间快速移动,又或是在地图中的大部分地方直接快速移动回帐篷当中。

  另外一个功能则是会让大部分系列玩家都感到惊讶的整备功能。玩家可以在进入帐篷后直接更换武器和护甲,而无需再像是以往一样,拿错了武器穿错了护甲就得退出任务重新回到家中更换。这给予了玩家更大的战术操作空间,按照怪物在不同阶段的特征,可以选择不同的武器以及护甲来针对它们的弱点。

4.武器革新:

  这是在发布会演示后期的快速剪辑当中呈现过的内容,在封闭演示当中呈现得更为明显,其中一个特点就是大剑可以在很多场合当中使用蓄力斩,包括跳跃蓄力斩、悬挂蓄力斩甚至是在骑乘怪物时直接站在其背上蓄力斩。

  而重弩的革新则是体现在对于不同弹药使用方式的呈现上,演示里使用的徹甲榴弹弹并非是我们习惯的直线发射,而是变成了榴弹一样的抛物线。

  而另外一种弹药似乎是通常弹,但是射击方式简直就是重机枪,还是枪口朝向在射击时可以随着玩家移动方向调整的那种,和以前的重弩射击体验比起来简直差太多了,甚至有种瞬间游戏变成了TPS的错觉。好不好就见仁见智了,起码我这个长期玩各种突突突的美式游戏玩家感觉看起来还是挺棒的。

5.操作优化:

  《怪物猎人》在诞生之时就有着许多刚接触时让人忍不住骂街,接受了之后就会将其当做游戏一部分的设定,其中喝药和吃肉时无法移动已经是系列延续多年的金科玉律了,甚至往往被视为是游戏难度的一部分。

吃完之后秀肌肉

  但是这个惯例在《世界》中被完全打破了,本作不但优化了道具栏选择道具的方式,在原有的左右移动选择道具外加入了更为人性化的道具环,也把吃肉和喝药变成了一个移动动作,虽然看起来在进行这两个动作的过程中玩家也不能进行其他动作,但起码还可以边跑边吃/边喝,安全系数和以前比起来高了不少。

  与此同时,一直备受诟病,甚至逼得玩家只能学会用下蹲后再执行动作来缩短持续时间的采集也变成了一个瞬间动作,玩家如果在移动过程当中经过可收集的资源,按一下采集键,角色会在保持移动的情况下做出采集,而不是傻乎乎地做一个耗时而低效,期间还不能移动的采集动作,游戏的流畅度也因此大有提升。

6.怪物生态:

  虽然《怪物猎人》系列一直试图在狩猎地图当中塑造出存在着一种生态圈的感觉,但大部分情况下无非是让怪物拿食草龙开刀来晒一晒弱肉强食。但是《世界》当中的任务地图不但是连成一块的,而且怪物们的确有着自身的行动逻辑,不再是无脑地看到玩家靠近就不死不休。

  例如除了玩家需要在演示中狩猎的新怪物“蛮颚龙”本身会躲在巢穴当中休息,直到被玩家吸引后才会离巢和玩家进行战斗,而场景当中的某个区域其实是雄火龙的巢穴,如果玩家把蛮颚龙引诱到此处,就会引来雄火龙,双方之间会爆发一场大战,而不是像之前的作品中那样,两个不同种的怪物像商量好了一样围攻玩家。

  更好玩的是,实际演示时到了这一段,蛮颚龙和雄火龙在大战,开发者操纵的猎人在一旁打酱油偷袭时,竟然还有一只特殊的怪物“贼龙”(ドスジャグラス)乱入到战场当中,它是小型蜥蜴类怪物Jargas族群的首领,能够一口吞下食草龙,再带回族群当中吐出来给Jagras分吃。

蛮颚龙贼龙

  于是火龙巢里三个怪物爆发了一场大战,场面好不热闹,把旁边看戏的各位观众都乐死了。

  不过似乎大型怪物对“贼龙”这种跳跳王级别的家伙有着碾压能力,蛮颚龙竟然一把咬住“贼龙”的脖子,来了个左右挥击连打,具体挥了多少回稀饭我没数,不过等“贼龙”被放开落地时,似乎已经被秒杀了。之后蛮颚龙也不敌火龙的烈焰败走逃跑,猎人赶紧追上去补刀,算是把本作当中利用环境元素杀伤怪物的特点和本作环境生态设定的巧妙之处展现得淋漓尽致。

7.采访里我们都知道了什么

全球服务器,在线的大腿

  使用全球服务器,玩家可以随时在任务当中“滴滴打怪”。本作使用《世界》这个副标题,按照辻本良三制作人的说法,就是想要把全世界的玩家都聚集在一起和怪物战斗,所以本作使用了全球服务器,世界各地的玩家都可以在一起进行联机,而且就算玩家在进行单机任务时,觉得自己打不过,也可以直接发射信号弹到高空,等于是开启了在线模式的房间,其他猎人可以随时加入来帮忙战斗。

  这个设定很好地解决了之前作品当中村任务打不过,就只能跑去集会所找朋友帮忙刷素材,做好装备再苦哈哈地重新挑战任务一遍的问题,现在直接抱大腿就好,变相降低了新人的入门难度。

有没有中文版?

  繁体中文版?正在考虑。采访当中我也和辻本先生询问了本作是否会推出繁体中文版,他们给出的回应是正在考虑当中,所以的确存在着这方面的可能性。

我能用什么武器?

  登场武器有多少种?还是目前系列当中登场的所有十四种武器,但是都会在性能和招式上进行更改和优化,这也算是系列的老传统了。

我还能“放大招”么?

  会不会有《怪物猎人X》里面的风格系统?答案是没有,因为《世界》是正统续作,所以没有采用属于外传式作品的《X》里的元素,因此不但是风格系统,在此基础上派生出的狩技系统也不会出现。

  《怪物猎人 世界》将在2018年早期登陆PS4和Xbox One,PC版稍后发售。

游戏时光洛杉矶报道

THE END
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