分析师:实体版游戏在次世代仍是不可忽略的关键部分

数据显示疫情期间数字版游戏的增长并没有以牺牲实体版成绩为代价。

  我们都知道各大主要发行商数字版游戏销售的占比都在持续增长,近期的疫情更是加速了这个趋势,不少公司的财报数据都能佐证这一点。但据业内分析师预测,就算到了次世代,实体游戏仍然是不可忽视的一个关键部分。

  游戏行业调研公司 Niko Partners 的高级分析师丹尼尔 · 艾哈迈德(Daniel Ahmad)给外媒 Polygon 发了一封邮件,分享了他对游戏数字化进程的看法。

  首先,游戏正在从实体为主往数字版为主发展是可以确定的。艾哈迈德在邮件里提到,PS4 / Xbox One 世代初期数字版游戏的市场份额还只有 5~10%,这个比例每年会增长大约 5%,现在数字版很明显已经超过了 50% 的市场份额。这就是为什么微软有推出 Xbox One S 纯数字版主机的自信,也是索尼将在 PS5 首发时就推出纯数字版主机的原因。

  不过艾哈迈德也在邮件里提到,纵观所有发行商,尽管实体游戏在销售中占比较低,但本季度销量没有下降,达到了 2370 万套,去年同期则是 2340 万套。这意味着虽然疫情加快了数字版游戏规模的发展,但并没有以牺牲一直状态良好的实体版游戏为代价。

  8 月初动视暴雪 CEO 曾在财报电话会议上表示「消费者越来越倾向于购买数字商品而非实体商品,因为数字版既方便又有好处」,动视 CFO 也预计数字化趋势将持续下去。

  艾哈迈德分析,发行商希望消费者买数字版游戏,不仅仅是因为没有二手市场,还因为发行商可以预期全价游戏的数字版达到 70% 的毛利率,而实体版毛利率只有 55%。

  他认为,消费者已经通过消费行为表态,「他们对玩数字版游戏没有意见,并且相信数字版的便利性超过任何负面影响」。但他补充说,他的公司认为,实体版游戏在次世代仍将是关键部分。他说:

  我们确实相信,如果平台(编者按:这里指 PlayStation 和 Xbox)推出某些特定功能,比如数字礼品或者数字版退款,那游戏数字化的进程将会加速。但平台不太可能为数字版游戏提供与实体版游戏相同的权利,仅仅因为消费者开始接受数字版游戏,平台还不需要这样做。

来源:Polygon

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