《重生:武士觉醒》试玩:一款胡逼的VR动作游戏

《重生:武士觉醒》的移动方式很有意思。

  光剑,挥起来呜呜响、能反弹子弹的那种,小激光枪,biubiubiu的那种,空手时还能释放“原力”把敌人拉过来捏爆——这是玩家在《重生:武士觉醒》中所掌握的能力。

  你在游戏中要面对一群带着斗笠、挥着光剑的机械武士,和机械巨人 Boss 战斗时得像动作片那样做体感的回避(我玩出了一头汗),最后机械版的伊达真宗堂堂登场,和你交流几手剑术后,骑上机械飞龙潇洒走人……我还蛮期待他来一句“Let\'s Rock”,感觉在这样一款游戏里出现这样的台词还挺合适的。

游戏里的场面是这样的,但玩家在第一视角,自然是看不到自己

  《重生:武士觉醒》(Reborn  A Samurai Awakens)是我在 ChinaJoy 2017 上玩到的最胡逼的 VR 游戏。在能对它进行评价之前(当然,短短的试玩也不足以让人对它进行评价),你就会被它这一系列近乎乱来的元素混搭逗乐。它就好像是开发者把他喜欢的元素都揉到一块儿了。

  但有意思的是,这有点任性的混搭带来的感觉挺协调、不违和。这或许是因为游戏里各种元素虽看似张扬不羁,但其实都很到位——那些带着斗笠的杂兵,一个普通的机器人因为斗笠、行走和挥剑的动作等设计有了江湖亡命之徒的气质。本作制作人,神武互动的刘博在介绍游戏设计时时提到他非常喜欢《战国BASARA》的风格,比如里面的伊达政宗虽然有手持六把刀那样的夸张设计,但他盔甲的形制、特征很准确,这就使角色显得可信。

《战国 BASARA》的伊达政宗

  在玩法设计上,刘博(曾多次)强调“好游戏一定是减到不能再减的游戏”,比如《超级马里奥》的核心在于平台跳跃,《潜龙谍影》就只有潜入和射击,其他元素都是围绕核心在做精炼。《重生:武士觉醒》只有光枪射击和体感近战,游玩时几乎不需要教程,操作简单直观,但它战斗的激烈程度与丰富层次在现今的 VR 游戏中是让人印象相当深刻的——比如一手挥动光剑挡住一边的子弹,同时转头向另一边敌人射击,就像自己亲身站在战场中时会做出的行为。当然这也是在 VR 游戏中才能有的体验。刘博表示游戏后面的流程会基于这些基本操作衍生出更多玩法内容。

  但在各种有趣设计之外,《重生:武士觉醒》也再次说明了 VR 游戏现在所面临的一些困境。

  作为一款动作射击游戏,玩家在本作中其实是一直站在原地战斗的,敌人靠近时就劈砍,敌人在远处就射击。因为若是允许自由移动作战,(大部分)玩家很容易出现晕眩。而在需要移动到下一个场景时,游戏给出的解决方案是:子母画框。如下图,画面中心会出现一个小窗口(另一层画面)表现角色的移动,而外框的场景不变,这种设计的确避免了眩晕,但它看起来显然不够好。

  第一次知道《重生:武士觉醒》是在去年的一次行业交流会上,除了听来炫酷无比的“无限切割”,当时刘博专门卖了关子的“移动方式”让我很期待。在刘博看来,VR 带来的是新的游戏镜头表现方式,就像游戏从 2D 变成 3D 时开发者就得重新思考摄像机位如何设置(当时《超级马里奥64》为 3D动作游戏设计提供了范例),而我们现在习以为常的 3D 动作游戏在 VR 技术下显然需要新的设计来实现舒适的表现。对于《重生:武士觉醒》的解决方案,刘博认为这是他在现阶段不增加硬件资源的情况下所能想到的最优解。

优酷地址

  所谓“增加硬件资源”,如下图。有了这样的 VR 游戏框体,游戏中的角色移动和玩家自身的移动就能抱持统一,就可以避免眩晕。但这样的设备短时间内显然还不会普及。

  受限于硬件资源的还不止于“移动方式”,作为《重生:武士觉醒》一大亮点的“无限切割”在实际表现时也只能说差强人意。游戏中玩家可以把敌人扔过来的重物切成碎块,也可以架开敌人的武器在他硬直时把它大卸八块,只要你手速够快,你甚至可以同时切割两个敌人。在那短短的时间里生成那么多切割面,其中的算法设计是刘博的得意之作。但限于硬件机能,无限切割在实际体验中显得有点虚、有点呆——我在现场体验的是 HTC Vive 的版本,本作还有 PS VR 版,考虑到主机机能不及现在一流配置的电脑,为保证游戏流畅,不得不放弃无限切割的一些表现力。

Boss 扔来一辆车,在即将砸到脸上时可以快速挥剑把它切碎

  在这次短短的试玩中,《重生:武士觉醒》已经展现了它爆棚的个性。本作此前在海外已经获得不少荣誉认可,比如2017年 PAX East 最佳 VR 游戏。不过和其他 VR 游戏一样,我们从中依然能看到一些有待解决的问题,VR 游戏还没有找到所谓的“最优解”,所幸很多开发者一直在探索尝试。

  《重生:武士觉醒》预定在2017年末发售,对应 PS VR(包括国行) / HTC Vive / Oculus Rift,感兴趣的朋友届时可以关注一下。

THE END
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