专访GloriaWorks:他们都在《秋之回忆8》里负责了什么?

《秋之回忆8》的公布对于GloriaWorks来说,还只是一个开始。

  9月29日,MAGES.会长志仓千代丸正式公布了《秋之回忆》系列的最新作《秋之回忆:无垢少女》。名作复活,让苦等多年的死忠们颇有些“天亮了”之感,而这也再次把GloriaWorks这个由两个中国人创立的游戏公司带到了我们面前。

  他们是怎么与MAGES.进行合作的?他们在这个游戏的企划中有负责了什么?带着诸多疑问,我们采访了GloriaWorks的shin和Aone,了解到了不少大家关心的问题。

与MAGES.的合作

  MAGES.,即原先的5pb.,是《秋之回忆》的版权方,既然这次是GloriaWorks和MAGES.共同制作为我们带来这款《秋之回忆8》,我们自然要问问他们互相是如何合作的。

  请二位先简要介绍一下GloriaWorks和自己。

  Aone:GloriaWorks是我们在东京建立的游戏公司,也会做一些ACG相关的其他业务。主要还是想开发自己的原创作品。在独立制作时期以相同名义制作过原创ADV游戏《虹色旋律》。当时还没有成立公司。

  shin:个人介绍的话。我叫shin,是游戏企划、剧本、演出、歌曲作词、公司客服……

  兴趣是听歌,健身,以及每周看点德国足球。

  Aone:我是进入大学以后对ACG产生兴趣,并有参加本地同人社团搞一些同人创作。毕业后来日本留学,在日本毕业后在游戏公司工作了3年 然后设立了GloriaWorks。

  参加过的项目除了虹色还有《命运石之门》《混沌之子》《最终幻想 Record Keeper》和《偶像大师SideM》等等,以及现在GloriaWorks在做的几个项目。

  兴趣是看大量动画、研究ACG业界,以及每周看点德国足球。

  《虹色旋律》  

  请问GloriaWorks和MAGES.是一种什么样的关系呢?具体到《秋之回忆8》上又是什么样的?

  Aone:我们以前曾经打算制作《虹色旋律》的日文版,因为当时MAGES.已经不发行PC游戏,所以只负责做CV录音的部分。当时是经过5pb.的介绍让另一家PC游戏公司发行,结果因为那家PC游戏公司出了些问题导致项目不了了之,没有完成。当时shin来东京的时候还收录过一次。

  之后因为我给MAGES.的制作人员看过作品,水平得到MAGES.的开发STAFF认可,于是有注册成为他们的社外STAFF,参加了一些项目。

  关于《秋之回忆8》,我们这次是和MAGES.共同出资制作,成立制作委员会共享著作权和销售利益。

  那么能和我们谈谈GloriaWorks在《秋之回忆8》这个项目中负责的部分吗?

  Aone:企划整体上主要是制定销售战略和各种版权管理,制作上shin会负责中文剧本和中文主题曲作词。我会负责原画、彩色,也会去录音现场监督录音。

  和MAGES.一起合作的感觉如何呢?

  Aone:他们同时进行的项目比较多,平日非常繁忙,流行的通信手段时常联系不上,需要频繁的跑到对方公司去直接会议。

目标销量是5万

  有来自中国的团队参与,那么中文市场肯定《秋之回忆8》无法放过的,GloriaWorks的两位也和我们谈了谈他们对于游戏销售的预期,以及一些未来发展的考虑。

  《秋之回忆8》的中文本地化是怎么样进行的呢?

  shin:我们找到了以前的系列作品的汉化人员,我会负责统筹安排翻译日程、拟定名词翻译表、监督汉化进度。

  Aone:我们已经拿到部分日文剧本在进行中文化、其他就是做一些UI的汉化和主题曲中文歌词了。当然宣传内容也是要和日本同步进行,这些都需要汉化。我们会保证日文版和中文版制作同时进行,争取能同步上市。

  二位认为本作的中文玩家比例会占到多少呢?

  shin:这不敢猜,毕竟上一作离现在实在太久了。

  Aone:目前希望能达到日文玩家的一半。

  《秋之回忆》的上一款作品距离我们确实已经有些遥远了,请问GloriaWorks和MAGES.对《秋之回忆8》的销量或者销售额有何预期?

  shin:我们希望全版本至少能上5万份吧。MAGES.的想法我们也不好说,他们现在也没有一个特别明确的感觉。正是因为MAGES.对于《秋之回忆》新作的方向性有些没有把握,所以才一直等到我们加入再决定制作的。我们现在只是在全力把游戏做好,把游戏的信息和亮点传达给大家,然后等待市场反馈吧。我们相信游戏的质量、MAGES.的市场推广能力和系列玩家的热情。本地化方面我们也会做到最好。

《秋之回忆》系列的上一款作品《秋之回忆7》是2010年推出的,距离现在确实已经过去了很长的一段时间

  我们看到一些《秋之回忆》的系列作品已经登录了国内的游戏平台(方块),请问我们是否也能期待一下《秋之回忆8》未来会出现在腾讯的WeGame,或者方块这样的国内平台上?

  shin:我们正在讨论这个问题。我们的确注意到了,不过由于每个平台的受众数量不同、定价和宣传策略不同、对于AVG重视程度也不同,希望能再等上一段时间、再做一些观察。反正游戏制作完毕也还要半年嘛。

方块游戏平台上的《秋之回忆》作品

视觉图里的历代人物都会出场

  作为一款文字游戏,剧情必然是重中之重,我们当然问了有关剧情的问题,但现在GloriaWorks能透露给我们的还不是很多。

  能和我们谈一下为什么本次的主角是嘉神川诺艾尔吗?

  Aone:本次企划的原案和制作指挥是相澤こたろー,最初就是他想做出一个以嘉神川诺艾尔为中心的企划。简单说就是私货。

  之前几年我们就看到过嘉神川诺艾尔成长后的形象,这个企划是否是从那时候就开始了?

  shin:是啊,这几年陆续有一些不同年龄的诺艾尔的图像素材或周边出现,这当然都是确认以她为中心的企划决定后才制作的。

  2014年,5pb.在C86现场销售了15岁版嘉神川诺艾尔的商品,这当时让包括我在内一群人鬼哭狼嚎了《秋之回忆8》很久。  

  本作的主视觉图中能看到很多的老角色,能否稍微给我们透露一些剧情的信息呢?

  Aone:毕竟游戏内的时间也过去了很多年,老角色都有请原来的原画师做新人设,视觉图里出现的历代人物应该都会有出场。

  剧本我们目前也只是刚刚拿到完成的一小部分,还在确认中。企划阶段关于剧本内容的说明非常少,所以我们目前对剧情的了解也不多,基本就是官网公开的信息。

  游戏主视觉图  

  二位最喜欢的《秋之回忆》人物都是谁呢?

  shin:陵祈,没得说。我们新作《INORIA》的企划最开始的萌生也是因为我是陵祈党,看游戏的名字就知道了。游戏里也会引用陵祈一句关键台词。(已经得到了柴田太郎老师的许可)

  Aone:嘉神川ノエル(嘉神川诺艾尔)或者稲穂鈴。

  最后请二位表达一下对于《秋之回忆8》正式公布的感受吧

  shin:一方面是松了一口气。另外一方面,我们接下来要做的工作像山一样多,这次公布不是事情的完结,而是开始。我们至少还要继续忙碌到明年春天,现在能感受到的是责任感、疲倦感和动力。

  Aone:很高兴能参与这部作品的制作,虽然各方面也付出了很多代价,以及在公布时发生了一些意外。不过能和这么多游戏业界前辈制作人、剧本家、原画家、音乐人和声优共同制作 学习、成长,算是收获不小。也希望《秋之回忆8》的制作经验和广大玩家对我们的关注能成为我们将来原创作品《INORIA》的基石。

THE END
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