采访横尾太郎:删存档,是为了给游戏一个“结束”

横尾太郎的声音,好清澈。

  在日前举行的 Weplay 游戏文化节上,《尼尔 机械军团》监督横尾太郎来到了现场与粉丝见面,并接受了国内多家媒体的采访。

  横尾太郎的主要作品有《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列、《死亡爱丽丝》等等。之前关注这位监督的朋友应该知道,他的作品一向个性鲜明,玩法设计别出心裁(肆无忌惮),剧情设定发人深省(刷新三观)。随着《尼尔 机械军团》的大热,横尾太郎更多地出现在媒体上,于是大家发现这位监督不仅做游戏不落窠臼,回应采访时也常常语出惊人,可以说是相当率性的一位人物。

  在本次采访中,横尾太郎又阐述了不少有意思的观点与想法,以下与大家分享。

下文包含对《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列的剧透内容,请酌情阅读

让大家删存档,真是对不起

——在《尼尔 机械军团》中有不少 Meta 要素,游戏中的角色会“打破第四面墙”,好像是制作者通过角色直接和玩家做交流,请问横尾先生是出于什么想法做了这样的设计?

横尾:我想电子游戏有很多的可能性,不过现在的很多游戏都有公式化的倾向。而脱离这种“公式化”所做出的游戏,会给人一种新鲜激动的感觉,就像我小时候所感受的那样。所以我会不断去探索电子游戏新的可能性。

之前可口可乐曾做过一个很有趣的事情,虽然不是游戏,他们在印度和巴基斯坦投放了自动贩卖机,互相联网并连通视频,两边的人如果一起做个“心”的姿势(编注:并不一定要比出“心”的姿势,做相同姿势即可),就会得到一瓶可乐。这很厉害,它让我觉得的通过网络沟通的技术,还能做到很多很多事。

可口可乐在印度和巴基斯坦推出的自动贩卖机,视频互动送可乐

——《尼尔 机械军团》作为一款“开放世界”游戏,某些区域的内容很少,显得空洞?对此横尾先生怎么看?

横尾:与其说它是个开放世界的游戏,其实我是想将它设计成向《塞尔达传说 时之笛》的致敬,和现在流行的开放世界游戏还是有些区别。而且世界上已经有很多好玩的开放世界游戏,我觉得我不用去做这样的游戏。

——《尼尔》中那个让玩家删存档的结局是出于怎样的想法?如果是要表明主人公的死亡,是否有其他的设计选择?

横尾:嗯……大家玩主机游戏,当时会觉得“哦,好有趣”,但通关之后过个10年,大概会忘记它吧。然后游戏的存档就被放在某个地方,慢慢变成无意义的东西,遗忘在角落,包括当时好不容易培养的角色等等。我想与其如此,不如让玩家自己亲手给游戏划下休止符,有这样一个选择也不错吧。游戏的结束方式不再是忘掉某些记忆,而是自己去终结它,我觉得这样也不错,所以设计了这样一种“死亡”的形式。

——横尾先生的意思是,游戏那样被遗忘太可怜了,所以做了删存档的设计吗?

横尾:怎么说呢……就我个人而言,倒不是觉得可怜。只是,电影看完就算结束吗?游戏通关就算结束吗?我对这种认识一直抱有疑问。

《尼尔 机械军团》的 “E结局”,删掉存档,彻底完结这个故事吧

——人性存在的根本是什么?人和AI的区别在哪里?

横尾:人类也好,AI 也好,他们对外界的认知都来自于视觉、听觉等感官获得的信息,这都是有限的。对方是人类还是 AI,我们其实无法理解。(编注:此处所讨论的 AI 并非现在已出现的人工智能,而更接近于科幻作品中的人格模拟。)人永远无法完全理解别人,这一点因为 AI 的出现变得更明显了。

那对方是愚蠢的(无法理解的),而自己其实对自我也不了解,在这样情况下该如何生存?我想,在这种(自我和他人)不可知的情况下,不如去思考自己接下来要做怎样的选择,这对自己而言更有意义。

我自己是做游戏的,大家是游戏媒体,所以都在认真地对待游戏,但这世上还是有很多人认为游戏是没有意义的。但我还是希望通过做游戏,给玩家的人生带去一点意义的东西。

  编辑的阅读理解:存在本身是没有意义的,或者说这种意义是不可认知的。但人或者 AI 在存在的过程中,做出了选择,做了一些事,向这个世界传达出它的信息,这种行为让“存在”有了(可被认知的)意义。

——在删存档的结局中,我们是通过删除存档去拯救他人。但有玩家转念一想,所谓他人被拯救不过是游戏脚本,而自己的存档是白白被删除了,并没有去拯救他人,这种想法让玩家感觉挺幻灭的。请问横尾太郎对这些玩家有什么想说的?

横尾:对不起。都是我不好。

身边都是其他贡献自己存档的人,在这个弹幕射击关卡之后,就要删存档了

喜欢的女生

——在横尾先生玩过的游戏中,有哪个女性角色让您一下感觉“这是个好女人”?

横尾:啊,第一次被问到这样的问题。如果说印象最深的,可能这边的玩家不太了解,是上田文人监督制作的《ICO》(古堡迷踪)中的一个角色,一个叫 Yorda 的浑身白色的女孩。以当时 PS2 的 CG 技术,这个浑身白色的女孩就像幽灵一样,但很可爱,设计上有一种绝妙的平衡感。

我很喜欢上田文人的游戏,比如《ICO》有一种稍纵即逝的感觉,那样让人觉得不一小心就会失去的女孩真好。而我作品里出现的女性大多粗暴荒唐,大概是因为我身边的女性都对我很粗暴吧……

《ICO》中的 ICO(左)和 Yorda(右)

——但是尤娜很可爱啊。(编注:尤娜是《尼尔》中主角的妹妹。)

横尾:哦,那个孩子啊……那个孩子,怎么说,内心还是扭曲的……

《尼尔》中的尤娜,有恋兄情节。但笔者个人以为,横尾太郎所说的“尤娜内心扭曲”,不仅仅是指她对哥哥的畸恋

——还是上面这个问题。如果是游戏以外的载体,比如在影视作品、动漫作品中,哪个角色让您觉得是特别好?

横尾:以前的话,我喜欢绫波丽。(编注:绫波丽是动画《新世纪福音战士》的女主角。)不过已经过了这么多年了,再说丽不太合适。

最近的话,我因为太忙了,没怎么看动画、玩游戏,所以一时也想不到哪个角色,希望后面能补。其实动画游戏里的角色,我一般都会觉得很可爱。不过最近的动画,角色设定有点过于模式化,比如短发的运动型女孩啊,金发的傲娇女孩啊,所以希望能看到一些更有新意的角色吧。

22年之后再说自己喜欢的动画女性角色是绫波丽,也不过时吧?

——横尾先生更喜欢长头发的女生?还是短头发的女生?

横尾:女生的话,全部都喜欢。

这些事,都有可能

——有没有机会在中国大陆举办《尼尔 机械军团》的音乐会?

横尾:之前日本的音乐会是 SQUARE ENIX 主办的,台湾的音乐会是 SIE 台湾主办的,(中国大陆这边)如果有人出钱的话,我想 SQUARE ENIX 大概会愿意(授权举办音乐会)。

《尼尔 机械军团》音乐会现场

——《龙背上的骑兵》系列或者《尼尔》初代有没有重制的计划?

横尾:从根本上来说,重制要由SE来决定。但重制也需要成本,之前我和 SQUARE ENIX 制作人讨论的时候,他也觉得相比重制版,玩家们可能更期待新的东西。

——那横尾先生自己也是这么想的吗?

横尾:怎么说呢……我其实没怎么考虑过这件事。因为我常常会把作品搞得很奇怪,就算是做重制版,可能也会做出并非大家所期待的重制版,比如把角色都变成狗什么的……

痛苦的、扭曲的

——《龙背上的骑兵》中有一个结局是天上降下巨大婴儿,而且他们会吃人,最后人类全灭。请问横尾先生为什么会做这样的设计?您对孩子这一存在有什么想法?

横尾: RPG的结局往往是很“亲切”的,它摆明了“我很可怕哦”,实际上这就没了意外的感觉。如果遇到真正不可理解的东西,人会如何去战斗呢?我想象了一下那副画面,于是决定做一个真正不可理解的东西。

《龙背上的骑兵》某一结局,天上掉下婴儿

——《尼尔 机械军团》的人造人有性欲的需求吗?如果有,怎么解决?

横尾:游戏中的人造人,是没有所谓性欲的,但这事情很模糊,它到底是怎样的感觉其实没法清晰描述出来的。我想人类自身对于“什么是性欲、什么是爱情”实际上也没法分辨明白。基于这种想法,我也把人造人设定成对于自身性欲、爱情、愤怒等情感无法明了,并为此挣扎、苦恼的状态。

——横尾先生的游戏常常表达出世界要完蛋、宇宙充满恶意的想法,但结局中又会留有一些希望。那横尾先生觉得人类的未来还有希望吗?

横尾:如果还保持现在的样子,我想是没希望的。因为不论何时都有战争,人和人互相残杀,但我想未来还是可能改变的,所以把这种想法做到了游戏里。

关于手游

——横尾先生您最近在参与制作手游《死亡爱丽丝》,而此前您主要制作主机平台的游戏,请问您感觉这两者有怎样的区别?

横尾:我一直以来是在做主机端的游戏,没有做手机游戏的经验,此前我也没有在手游上课金过,我想这样的人做的手游是不太会成功的。所以这次的手游,主要是请擅长做手游的年轻开发者制作的,而我只是提供协助,对游戏的氛围、剧情提一些建议。

——《死亡爱丽丝》中哪位角色的剧情,是您写得最爽的?

横尾:首先,其实我并没有写整个脚本,只是写了剧情的构架。其中我印象最深的还是最开始写的爱丽丝,还有匹诺曹的剧情,这两个角色是我最喜欢的。

  编注:《死亡爱丽丝》的剧情设定可简单概括为“黑暗童话”,多个知名童话角色出现在不知名的世界里,并背负起“让作者复活”的使命,为此她们不得不杀死他人。爱丽丝在无限的杀戮中不断追问自我的意义,濒临迷失;匹诺曹是个穿女装的男孩子,把所有的杀戮归咎于他人,而且因为作者已死,即便说谎(这些人不是我想杀的,是这把锤子杀的之类的),他的鼻子也不会变长。

《死亡爱丽丝》中的爱丽丝

《死亡爱丽丝》中的匹诺曹

你们怎么不问我“喜欢什么中国料理”

——系列年表3276年中记录的“Red Eye(红眼)复活事件“,与《龙背上的骑兵》、《龙背上的骑兵2》中的剧情相似,这之间是否有什么联系?

横尾:那个首先……写了这些信息的书明明只在日本卖,没想到你们能发现这些细节,我真的惊到了。关于这些相同敌人、相似剧情之间的联系,在背后是有设定的,但具体原因现在还不能说,是个秘密。

——年表6230年,人类制造新兵器“龙”并投入战场,这与《龙背上的骑兵》中的龙有什么联系?

横尾:还是秘密。

——不好意思,还有两个问题……

横尾:那个……大家提的高难度问题太多了,我有点被吓到。其实可以提点更简单的问题,比如“喜欢什么中国料理”之类的。没有那样的问题吗?其实那样的问题也挺好的。

——在《龙背上的骑兵3》的设定集中记载,“普罗米修斯之火”事件发生于5645年,而在《尼尔 机械军团》的设定集中,该事件是发生于7645年,请问时间出现差异的原因是什么?

横尾:这一点啊,之前有人也提过这个问题……我记得是故意做了这样的设定,至于为什么设定成不同的时间,我不太记得原因了……如果记起来,我会找机会说明。

  以上问题都来自国内《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列粉丝团体:YokoTaro横尾太郎中文站。这两个系列共用一个世界观,而横尾太郎为这两个系列做了极其细致、有趣的设定,还有对应年表,对于粉丝来说,研究解读这些设定可谓乐趣无穷。另外,横尾太郎以“对自己做的设定了如指掌”著称,所以既然他说了是秘密,那就应该是秘密,吧……

——《龙背上的骑兵》初代最后的结局中飞机的代号,和《皇牌空战》第一作主人公的名字是一样的。请问这是不是某种致敬?

横尾:其实,《龙背上的骑兵》初代的开发团队中,有一半是《皇牌空战3》的开发者,包括编程人员等等。《龙背上的骑兵》初代的岩崎拓矢制作人(编注:岩崎拓矢原本担任本作监督,后因他同时需负责其他游戏,将监督一职转交给横尾太郎),他同时也是《皇牌空战3》的监督。《皇牌空战3》的副标题是“electrosphere”(电子领域),而《龙背上的骑兵》的开发代号是“dragonsphere”(龙之领域),在这层意义上,两者其实有着更深的关联。

《龙背上的骑兵》“E结局”,主角和龙来到日本新宿上空,没想到自卫队战机送来两枚飞弹

大家要好好珍惜白金工作室

——《尼尔 机械军团》在开发时,是否有因为某些原因而砍掉内容的情况?

横尾:(回忆了一会儿)《尼尔 机械军团》的话,没有砍掉内容的情况,前作《尼尔》是有被砍掉的内容,这次白金工作室鼎力相助,我设想的东西基本都实现了。《尼尔 机械军团》里有一个和海中巨大敌人作战关卡,那个关卡好几次差点被砍掉……

——传统的 ACT 游戏,比如《鬼泣》、《忍龙》、《猎天使魔女》等,近年来都不见续作,请问您是否觉得日式ACT已经衰落了?

横尾:刚才提到的三款游戏中,有两款都是白金工作室的神谷英树监督创作的(笑)。简单来说,卖得不够好是最大的原因。在全世界范围来看,相比纯粹的ACT游戏,开放世界类游戏、更容易让人投入的幻想RPG、FPS之类游戏更主流,或许大家已经不那么需要单纯的ACT游戏了。

但在这样的环境中,白金工作室作为一家擅长制作动作游戏的公司,还是选择专注制作这类游戏,像这样珍贵的公司,希望大家能好好珍惜。

此前《尼尔 机械军团》一次直播后的合影,从左至右:神谷英树、結、横尾太郎、田浦贵久、齐藤阳介。在本作合作后,横尾太郎和白金工作室似乎一直保持着良好的关系。

希望能更刺激一点

——在 C92 上买的《尼尔 机械军团》同人本怎么样?

横尾:啊,其实我原本期待它会是非常刺激(いやらしい)的东西,但它并不是……我个人觉得要是能更刺激一点就好了。说到这个,相比海外,日本对于性的态度很宽松,但这在海外可能会成为话题,惹人不快。

横尾太郎去C92买了18禁的同人本

  

  最后我想说一下个人在这次采访中的感受:横尾监督是一位非常纤细、温柔的人,一如他清澈的嗓音(虽然他总是吐槽自己内心充满了污秽……),接受采访时,他还总关心采访的记者是否方便,录音是否受影响什么的。很可爱的一个人。

THE END
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