《怪物猎人 世界》概念设计:如何构建真实的生态?

《怪物猎人 世界》是这样炼成的。

  全球累计出货量突破750万,《怪物猎人 世界》不仅在日本,在海外也获得了广泛好评,成为Capcom史上出货最多的游戏。在举办于美国旧金山的游戏开发者大会(GDC 2018)上,《怪物猎人 世界》监督德田优也、全球开发部门高级经理Peter Fabiano以“通过原型制作与迭代来进行概念设计”为题进行了分享。

德田优也(左),Peter Fabiano(右)

  游戏开发时,制作人辻本良三提出了本作的两大命题,即“创造一款家用机上的次世代《怪物猎人》”,与“让日本与全球的玩家都能享受游戏”。基于此,开发团队提出了“高密度的无缝场景”、“利用周围环境进行狩猎”、“隐藏起来让怪物之间互相争斗”等想法和创意,并以一片密林为舞台设计了游戏原型,对上述想法进行验证。

  据德田优也介绍,本作十分注重生态系统的构筑以及猎人与环境的互动。例如为蜘蛛、壁虎等小动物精心设计了动作演出,为寻求探索氛围与视觉效果之间的平衡而反复调整光暗,以及让怪物在地图中自行探索路径等等。同时,灵活利用弹射器、场景中的藏身之所、以及激流陷阱等环境要素来改变狩猎的“节奏”也是猎人的必修课。

  最后,德田优也还以海龙与蛮颚龙的大战为例演示了怪物之间的争斗。演示中,猎人的任务目标为狩猎海龙,因此在遇到蛮颚龙时并没有使用武器,而是将其作为引出海龙的诱饵。值得一提的是,虽然此次海龙的出现让开发者与玩家们惊喜不已,但官方已明确表示其并不会加入游戏

  Fabiano表示,通过制作这一游戏原型,开发团队对制作目标有了更深刻的理解,不论是开发质量还是速度都得到了提升。


  发表的最后是提问环节,以下对部分问题进行了摘录:

  ——在海外大受欢迎的最大原因是?

  这是多种因素共同的结果,不过对《怪物猎人 世界》的核心部分(动作、多人游玩、游戏玩法循环)不断进化,并且通过反复设计使其更容易实现,我认为这对于在海外的成功是最重要的。

  ——在游戏变容易了这一点上,有受到来自团队或是粉丝的反对么?

  有几个要素是尽管知道会受到批评也要下决心加入的。例如伤害的显示。以往的作品都是通过怪物的反应和手感来判断的,但在海外测试时,得到很多“希望能立即知道自己做了多少贡献”的反馈,因此(在保留可关闭选项的基础上)加入了伤害的显示。

  ——团队有多少人是“猫咪派”呢?喜欢猫咪是必要条件吗?

  喜欢猫咪的有很多(笑)。我的话喜欢爬虫类,养了很多蜥蜴。喜欢小动物的人在“怪猎”团队中很受重视,待遇也会从优(笑)。

  ——在怪物的设计上最重要的一点是?

  在《怪物猎人》中,怪物要作为生态系统的一部分来描绘,因此置于身处的环境下而不会感到奇怪是很重要的。此外,看一眼就能知道(怪物)有什么特征、有什么攻击方法也很重要。这种特征,例如是以推土机等某种机械的东西为主题设计的,如何使其看上去栩栩如生正是展现开发人员们本领的地方。

  ——有很多新怪物登场的理由是?是因为硬件上的制约比较少么?

  因为希望能有更多适应新大陆环境的怪物,所以在新的环境下,自然而然就设计出了新的怪物。就技术层面而言,可以从内部发光的怪物,是正因为有了硬件的性能才被设计出来的。

  ——对反复锤炼的游戏原型十分感动,这其中吸收了多少其他成员的意见呢?

  这真是非常辛苦的地方,最初只是以(各部门的)负责人为媒介,但往往无法准确传达出想做的东西的样子。最后我们将开发者全员集结,每天“这里做的不错,这里做的还不够”这样直接沟通,才最终达到了现在的质量。

  ——这个生动的环境里的万物,是如何总结出来的呢?

  在构建一个生动的世界时,我们所考虑的是生态金字塔。其中最下层的东西是什么,以此为食的东西又是什么,呈现什么样的形态、起到什么样的作用,对这些内容逐一考虑。同时,至今为止都是以攻击玩家的怪物为中心来构筑场景的,这一次却加入了许多让环境变得多姿多彩的生物,通过赋予其密度与游戏上的意义来完成世界的演出。

来源:famitsu

THE END
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