2015家庭游戏开发者大会 PS VR演讲实录

陈文礼作为索尼电脑娱乐上海有限公司游戏产品商业发展部经理,就为我们带来了一场关于如何为PlayStation VR开发游戏的演讲。

  放眼现今游戏行业,虚拟现实技术无疑是最为热门的新兴领域。在这次由上海东方明珠新媒体股份有限公司主办的2015年家庭游戏开发者大会上,陈文礼作为索尼电脑娱乐上海有限公司游戏产品商业发展部经理,就为我们带来了一场关于如何为PlayStation VR开发游戏的演讲。

  本次演讲分为四个板块,陈文礼由浅入深地为大家讲解了开发PlayStation VR游戏的要义,在向开发者传递重要讯息的同时,也从另一个角度为媒体和玩家揭开了VR游戏的神秘面纱。

关于PlayStation VR

  虽然对于与会的各位而言,PlayStation VR早已不再陌生,但陈文礼还是在演讲伊始先向大家简单介绍了这款由索尼出品的VR设备。和我们平时所听到看到的那些描述不同,陈文礼很快便点出了这款产品的最大特点,并以此展开后续演讲内容。

  众所周知,与以电视屏幕为视线终端的传统游戏方式相比,VR游戏最大的特点便是得以让玩家真正“置身于”游戏世界之中。在VR游戏中,玩家会自然而然地环顾四周,随着其视线呈现相应的画面无疑是营造临场感的关键,因此,“跟踪”玩家的视线就成了首要任务。

  为了实现跟踪,PlayStation VR的头戴式设备上共设置了9个LED信号,分布于设备的前、后、侧方。在玩家使用PlayStation VR的过程中,PlayStation Camera会时刻检测可视范围内的LED信号,藉此判断玩家的头部运动及视线方向,以进行相应运算。

好的VR内容所需要具备的几个要点

  自PlayStation VR诞生以来,已经涌现了不少优秀试作品。想要做出一款出色的VR游戏,都有哪些原则和技巧?陈文礼也为大家带来了贴心而实用的讲解。

  首先,必须考虑玩家的状态,只有当现实和虚拟匹配一致时,才会有代入感。陈文礼以赛车游戏作为例子,开车时我们当然都是保持坐姿,在VR游戏中也一样。方向盘和踏板的位置也必须和现实保持一致,太高或是太远,都会降低临场感。此外,如果能匹配物理接触点那就更好了,比方说让玩家手中的PlayStation Move控制球在游戏中化身为一根魔杖。

  其次,因为玩家并不只是坐在屏幕前观看,而是“沉浸”在游戏世界中,所以开发者需要像主题公园那样去设计游戏,而不是互动电影。比方说,开发者可以用些手段将玩家的视线吸引到某一方向,但强行转动其视角并不可取。所以,与其为现有游戏添置VR功能,不如从头开始思考游戏的表现形式。

  再次,比例效果在VR游戏中也相当管用。当一个巨大的敌人出现在面前,玩家势必会不由自主地将头抬起,这一举动将会带来更为真切的威慑感和代入感。

  最后,UI的设计也是很有技巧性的。虽然PlayStation VR呈现了一个无死角的世界,但玩家在游玩时真正能注意到的视线范围实则非常有限。此时与其将UI放到边边角角,不如尝试将其做成浮动式,当玩家凑近时放大显示,远离时则缩小,这样既不会占用太多画面空间,也不会导致玩家频繁扭头。

为PlayStation VR开发内容

  随着演讲的进行,内容也逐渐深入,相比于之前那些浅显易懂的例子,这一节的演讲已经明显偏向于开发者。针对延迟、帧率和分辨率这三项VR游戏的硬指标,陈文礼为现场的开发者们详细地讲解了应对之策。

  首先是延迟。只要是有互动性的VR应用,这都是必须优先考虑和解决的问题。从玩家运动头部,到跟踪信号并传输到游戏程序,再到处理信号并生成画面,最后将画面传回到玩家面前,这其中每一步都省不了,于是开发者只能想方设法缩短每个步骤的耗时。陈文礼在此进行了细致入微地分析解释,并介绍了Reprojection这一PlayStation VR的独有功能,它提供了一种在CPU-GPU之间进行同步的方法,允许程序在触发GPU进行绘制之后更新跟踪位置数据,进一步缩短延迟,而这是PC所办不到的。

  接下来是帧率。帧率是影响眩晕感的重要指标,重要性丝毫不亚于延迟。对普通主机游戏而言,一般来说30帧即算达标,60帧已经相当流畅,可VR游戏至少要达到75帧,才能避免让用户感到眩晕。在上周末举办的2015蒙特利尔国际游戏峰会上,索尼方面甚至建议开发者“努力达到至少90帧”,而PlayStation VR的理论最高帧数则为120帧。为此,陈文礼建议开发者至少使用双缓冲区,并尽可能紧凑地安排管线,同时还需考虑GPU的负荷问题。不过这一目标也并没有想象中那么难,运用PlayStation VR的Reprojection功能,可以将60帧描绘的内容以120帧呈现。

  除了延迟和帧率,VR游戏的第三项要点便是分辨率。陈文礼在这里也进行了深入的讲解,他指出出于VR本身的特点,由程序渲染出的画面并非以平面显示在玩家面前,而是会有类似鱼眼的球形效果,这就导致了画面中央的物体需要更高的分辨率,散步于边缘的则反之。好在,索尼提供的SDK提供了一种智能的解决方案,通过合成两张图的投影即可完成针对性的调整。

  除了以上三点,陈文礼还谈到了VR游戏中的音频处理。虽然玩家可能会忽视,但事实上在VR世界中,声音的处理同样颇有难度。就和现实世界一样,声音拥有引导视线的功能,所以开发者务必要考虑音源物体在场景当中的配置,只有音频和视频相辅相成地配合,才能构建出让人声临其境的虚拟世界。

一切并不是那么复杂

  略显深奥的演讲内容难免会带给人“开发个PlayStation VR真不简单”的感觉,但事实上,一切并没有那么复杂。

  在演讲尾声,陈文礼表示目前市面上的两大游戏引擎Unreal和Unity都已经支持PlayStation VR,这无疑大大简化了开发工作。

  他还用幻羽北京科技有限公司的作品《幻》作为例子。这本是一款在PC上已经非常成熟的VR作品,而要让它运行在PlayStation 4上,只需在Unreal的开发软件中将“Morpheus”这一选项勾上。在这一步简单的操作后,虽然得到的作品在性能上存在一些问题,但只要使用索尼提供的开发工具,便可方便地发现很多有用信息,接下来要做的就是顺着这些线索将问题一一完善。

  最终,之前从未接触过PS4软件开发的《幻》的制作班底运用Reprojection功能,成功地让他们的作品以120帧的帧率运行于PlayStation VR平台,而整个工作仅仅花了不到一个月时间。不过因为某些非技术原因,陈文礼并不能在现场向大家演示这款“made in China”的作品,相信在明年,我们就能一睹真容了。

  以上便是陈文礼为大家带来的演说全程,无论是对于开发者、媒体还是普通玩家,这都是一场受益匪浅的演讲,让所有人都对PlayStation VR有了更为立体而深入的了解。随着国内主机游戏市场的开放,越来越多的人注意到了中国,注意到了这里的玩家,也注意到了这里的开发者,相信在日后,我们还会迎来更多像这样极具专业性的业内交流。

 

THE END
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