Take-Two谈课金元素:不会把游戏弄得像收费站

他说 Take-Two 会确保游戏达到一定吸引力之后,才去考虑加入课金元素。

  作为 Rockstar 和 2K 的母公司,Take-Two 已经通过多款游戏的微交易内容赚得盆满钵满。

  据 GameSpot 报道,在最近一个季度,该公司通过所谓的「周期性用户消费」(recurrent consumer spending)吸金超过 3 亿美元。在早前的业绩电话会议上,Take-Two CEO 斯特劳斯 · 泽尔尼克(Strauss Zelnick)多次重申「周期性用户消费」将被纳入公司未来大部分游戏中。

  Take-Two CEO 斯特劳斯 · 泽尔尼克  

  对于这个颇有争议的商业战略,泽尔尼克近日接受了外媒采访,谈及了该战略的细节。泽尔尼克表示,该战略并不意味着公司在设计游戏时就抱着「课金至上」的心态。反而,Take-Two 在要求玩家额外消费之前,会考虑如何「娱乐和吸引」玩家。泽尔尼克在采访中说:

  我们只会在(作品)已经达到一定程度的吸引力之后,才会去考虑微交易。把游戏弄得像收费站一样不是我们的做法。我们希望创造一种很棒的游戏体验,不管你是否花钱都能享受。

  泽尔尼克补充说,Take-Two 很理解玩家希望在课金元素面前得到公平对待。他承认,公司过去在这方面做得不够好,但他表示,其它公司受到的批评更多。

  我们知道,玩家们不仅想要娱乐,他们还想要公平的交易。我们确实并不是每次都能做好,但我认为,与整个市场相比,我们往往比其它公司更容易做好。我们偶尔会受到批评,那么我们会观察游戏内的微交易系统,并作出调整。

  除了「GTA」系列、「荒野大镖客」系列、「NBA 2K」等大作外,Take-Two 还拥有制作了很多免费游戏的巴塞罗那手游厂商 Social Point,多点开花。

  纵观市场,Take-Two 也并非唯一在游戏中设置课金元素的厂商,像动视、EA、育碧等都是其中之一。特别是动视暴雪,不久前才宣布其微交易收入在近一个季度达到了 7 亿美元。

来源:GameSpot

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