对话育碧成都《刺客信条》开发者:提升自我,枕戈待旦

英灵殿见。

  在前往育碧上海工作室试玩《刺客信条 英灵殿》的同时,我们也有幸采访到了来自育碧成都的两位开发者,分别是游戏副总监江岸栖和游戏制作人舒薪宇 。以往采访的都是外国的开发者们,这次能与育碧在国内的开发者们好好聊聊,也是一个难得的机会。

舒薪宇(左)和江岸栖(右)

  育碧成都在《刺客信条 英灵殿》中制作了东盎格利亚区域,并且基于该区域制作了游戏的第一个 Demo(试玩报告),此外还有叠石子、巨石阵、骰子这 3 个小游戏也是由他们开发。

  两位开发者告诉我,育碧成都负责了东盎格利亚区域内关卡设计和关卡美术。育碧成都花费了很多时间去研究东盎格利亚的历史背景和人物,并对此编写了详细的设计文档,包括区域内的可探索地点、可互动内容和美术风格等。

  育碧新加坡会参与任务设计的工作,育碧成都会和他们进行紧密的合作,与其他工作室也是如此。举例来说,如果区域内要摆放一场 Boss 战,育碧成都会在沟通之后设计好 Boss 战的区域,再由其他工作室将 Boss 加入其中。

  他们非常高兴育碧成都的东盎格利亚的区域能够作为第一个 Demo 被玩家们所看到。

  谈起 Demo 的区域选择和制作,他们进一步对我进行了解释。育碧成都在过去几款作品的宣传过程中开发了《刺客信条 起源》的 E3 Demo 以及《奥德赛》的美杜莎 Demo。在开发过程中,各家工作室都是同时进行各自负责的区域开发工作,到了开发过程中的关键节点时,各工作室的开发进度会被审查,完成度更高的区域就会被选入 Demo 的展示。正是因为育碧成都的经验较为丰富,开发效率比较高,所以才能多次用 Demo 的形式将自己的工作内容提前呈现给玩家。

  当一个区域被选中作为 Demo,也意味着它的工期会变得紧张一些,因为它要配合游戏的宣传计划,而且就算是 Demo,它也要以一个足够好的形态来进行展示。

  选择 Demo 区域的一个重要条件在于这个区域要能够凸显出游戏的玩法和特点,并且能够勾起玩家的期待,又不至于太过剧透。《起源》中的法尤姆和《英灵殿》的东盎格利亚就都符合了这样的标准。

  育碧成都至今已经参与了 6 款《刺客信条》游戏的开发,可以说每一部作品中育碧成都所扮演的开发角色都在改变。这样的过程也是伴随着育碧成都的成长一同进行的,育碧成都现在已经是一个拥有 400 多名员工的大工作室,团队内有着大量具有熟练 3A 级主机游戏开发经验的开发者,并且仍在继续扩张之中。

  除了《刺客信条》以外,育碧成都也参与了《渡神纪》以及《荣耀战魂》DLC《烈火行军》等内容的开发,由育碧成都独立制作的 Switch 游戏《疯狂兔子:奇遇派对》也会在未来和大家见面。

  无论是作为玩家还是开发者,舒薪宇和江岸栖都希望能够有机会开发一款中国背景的《刺客信条》游戏。其实育碧成都为此也已经开始了自己的准备工作,从秦到清,中国历史上有着许多有名的刺客,有许多的人物和历史时期可以作为游戏的背景。

  在现在的《英灵殿》开发过程中,育碧聘请了一些学者和研究者来确保游戏能够做出准确的还原,这一直是育碧注重的一个要点。在游戏开发前期,核心团队也去了英格兰采风,体验那一种感觉。如果真的要做一款中国题材的作品,这些工作也是必不可少的。育碧成都现在的态度很开放,还在了解各种各样的历史材料,判断哪一个更适合出现在《刺客信条》中。

  当未来机会真的到来的时候,育碧成都希望用他们的开发能力和对中国历史的了解来表现他们已经做好了准备。

  今年的疫情席卷了全世界,作为一个全球性的游戏公司,育碧肯定也受到了影响。不过对于中国的团队,恢复情况还是非常乐观的,这也来源于育碧内部团队的努力。

  对于其他一些国家的育碧开发者而言,很多人现在还处在在家办公的状态中,这样的挑战对于开发者们来说也是从来没有经历过的,沟通必然会受到影响。好在这并没有影响到《英灵殿》的时间进度,一切都在按照既有的计划进行着。

  育碧各个团队的成员一直都在关注玩家的反馈,他们迫切地想要知道玩家们遇到了什么样的问题,玩家想要什么。育碧选了“服务型游戏”这样的一种长期型的运营模式,这就意味着如何针对玩家的呼声来做出改变,是游戏发售前与发售后的重中之重。

  在采访的最后,江岸栖表示能够感受到大家的期待,希望大家能对育碧成都保持关注,他们盼望未来有朝一日能够带来“那一款”大家所期待的《刺客信条》。而舒薪宇想说的话则简单许多,“英灵殿见”。


  《刺客信条 英灵殿》将于 11 月 10 日发售登陆 Xbox Series X|S、Xbox One、PS4、PC 及 Stadia 平台, 并随后登陆 PS5 。

THE END
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