SP创始人:《对马之魂》战斗系统最难做

六年磨一剑。

  Sucker Punch 的联合创始人 Brian Fleming 近期出席了游戏开发者线上会议,并在“什么都能问(Ask Me Anything)”环节聊了聊自家的《对马之魂》。

  当被人问到《对马之魂》哪一部分的制作最困难时,他毫不犹豫地回答“战斗系统最难做”。以下是回答的原话:

  这问题很简单,战斗系统最难做。我们的团队 —— 其中有着为数众多的程序员、设计师和动画师 —— 在这上面花了整整 6 年时间,从多方面进行验证,制作了好几个版本的战斗系统。

  Brian Fleming 表示战斗和四处闲逛是《对马之魂》的核心内容,他们一直困扰于如何创造出一个能在广阔的开放世界里持续生效并给予玩家挑战和独特感受的系统:

  战斗系统和它的一些其他的内容......就是一切的中心,不管是在怎样的光照环境,地形,或是游戏内可能出现的任何奇怪情况下,它都必须要运作起来 —— 因为战斗随时都有可能发生。

  这就意味着战斗系统没有偷工减料的余地,因此开发组努力让战斗变得更加自然,从此他们“踏上了长达 6 年的旅途,孜孜不倦地对此进行探索”,Brian Fleming 认为如今游戏里的剑戟决斗系统“是个不错的成果,但实现它的道路既漫长又艰难”。

  此外,他还分享了一些《对马之魂》的开发故事,像是和吉田修平合作,来共同确保游戏内场景的真实性;游戏加载速度快是因为他们在编程和数据管理方面下了功夫等等。

来源:IGN

THE END
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