《最终幻想15》做到12种语言同时发售 花了很大力气

你可知其中艰辛?

  在近日于大阪举行的 GCC18(游戏创作者大会18)上,Square Enix 第二事业部的長谷川勇(高级程序员)上台发表了演讲,诉说了《最终幻想15》本地化时遇到的种种困难。

  《最终幻想15》于2016年11月29日全球同步发售,当时一共发售了12种语言版本,其中包括日语、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、中南美西班牙语、俄语、葡萄牙语、繁体中文、简体中文、韩文。游戏的版本之多,在现在的日本游戏界中算是一个异类。

为什么要做那么多国家、地区的本地化?因为海外的游戏市场规模是日本的十倍

日语存在“翻译劣势”

  可能有人会觉得,在英语圈全球同步发售并不是什么难事,为何放到日本就这么难?Square Enix 的发言人长谷川勇表示,这是因为日语有“翻译劣势”,因为比起英语,全球说日语的人要少,这也意味着寻找翻译人员难度更高。

  举例来说,从日语到俄语就不是一蹴而就的,本地化需要经历“日语→英语→俄语”两个步骤,比起从英语翻译到俄语多花一倍的时间。

  与此同时,本作是一个拥有大量语音的游戏,仅仅翻译文字是不够的,还要为对应的语音配上合适的角色口型。为此,他们甚至设置了三种算法:

  • 时间同步:外语语音按照日语语音的时间轴,进行同步收录。开发团队需要根据语音重新做很多新的动画。
  • 嘴型同步:口型与日文版完全一致,外语语音根据嘴型进行调整。这种方法不仅对台词的翻译有超高的要求,还需要高素质的配音演员。
  • 声音同步:不像嘴型同步那样完全按照嘴型在线台词,但时间轴会与日语语音对应,日文版消音的地方同样消音。这么做在削减翻译和录音成本的情况下,也能保证一定的质量。

  不过语音本地化的难题不止这一个。众所周知,在地图上,角色们会随机触发一些对话(被称为“AIPC对话”),而因为这些对话的随机性,直接照着日文台词翻译会产生很大的违和感。光是游戏最初雷加利亚发车的时候,伊格尼斯就可能会说3种台词,其他角色则有5种,相互搭配一共有15种情况。为了避免对话出现违和感,翻译时需要做到所有对话组合都合理,这就要求开发团队和本地化团队之间反复协调。

连工程师也逃不过本地化!

  学过英语的朋友都知道,英文的量词和中文是不一样的,比如获得回复药,中文可能这么说:

  • 获得了1个回复药!
  • 获得了2个回复药!

  但英文却是:

  • You obtained a Potion!
  • You obtained 2 Potions

  日文的量词也是类似,也是“1个”、“2个”,于是从日文翻译成英文的时候,为了使这些UI显示正确,工程师就不得不修改自己的代码。量词就有些麻烦了,更不用说各国不一样的计量单位……

像这样的量词显示,对于日本人来说的确很难察觉问题所在

  此外还有男女代称的不同、相同含义的文字在不同语言中文字量的差异等等问题需要处理,比如日语中一些相对简练的表达,到了德语就会变成一长串,为此就得调整UI。

这串文字,日语是勉强能显示全,德语则没法完全显示,为此就要调整UI


  《最终幻想15》在开发过程中遇到的问题是相当多的,除了推倒重做等原因而导致的工期紧张,也有这次GCC18上说到的本地化困难,能在前年看到这款游戏,现在看来或许真得挺不容易。

  今年《最终幻想15》还会推出4个人物DLC,首个DLC将和艾汀有关,更多详情请期待后续报道。

来源:Fami通

THE END
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