「云通关」打击游戏销量?《底特律》总监不这么看

《出路》的创意总监约瑟夫 · 法雷斯也说,视频直播反倒提高了游戏的销量。

  游戏流程视频、游戏直播的兴起,被认为是故事驱动型游戏目前需要面临的一大挑战,因为玩家不再需要亲自游玩游戏,也能体验游戏的故事剧情。不过,有两位专注于制作故事驱动型游戏的游戏人,却说 YouTube 和 Twitch 这样的平台有助于提高他们游戏的销量。

  近日巴塞罗那的一场开发者会议上,Quantic Dream 掌门人大卫 · 凯奇(David Cage),和 HazeLight 创始人约瑟夫 · 法雷斯(Josef Fares)一起谈论了这个问题。

  约瑟夫 · 法雷斯(左)、大卫 · 凯奇(右)  

  Quantic Dream 的《底特律:成为人类》《暴雨》《超凡双生》等作品都是叙事游戏的代表,而约瑟夫 · 法雷斯早年制作的《兄弟 双子传说》,以及在创立 HazeLight 后推出的双人合作游戏《出路》,同样是故事驱动型作品。

  在大卫 · 凯奇看来,《底特律:成为人类》之所以能获得商业上的成功,很大一部分原因是游戏所提供的叙事体验,光看视频或直播是无法完全感受到的。

  我们永远数不清《底特律:成为人类》到底有多少个结局。这并不关乎于结局,而是关乎于一条通向不同结局的道路。游戏流程本身就各有不同,不同的人物会出现、死亡,或者做出不同的道德选择,最终处于不同的境地。

  大卫 · 凯奇表示,YouTube 的出现在过去曾给 Quantic Dream 带来过麻烦。但到了《底特律:成为人类》推出的时候,情况不一样了,因为开发团队把完整的剧情分支路线展示给了玩家。而在《暴雨》《超凡双生》等作品中,剧情分支路线是隐藏的,大卫 · 凯奇坦承,事后看来这做法是一个错误。

《底特律:成为人类》的剧情分支路线

  《底特律:成为人类》公开剧情分支路线的设计,能让玩家知道做出选择后会错过什么。看游戏视频或直播的观众会想「我想让 up 主这样 / 那样做」,但这并不总能如愿,反倒是增加了观众购买游戏的欲望。「突然间,他们(视频直播平台)就成了我们的盟友,帮助我们推广游戏。」

  情况类似的还有《出路》。尽管《出路》是一款线性叙事的游戏,但约瑟夫 · 法雷斯指出,视频平台也提高了游戏的销量。《出路》的双人合作玩法,同样提供了一种无法仅通过看视频或直播体验的魅力。

《出路》

  我记得游戏刚上市的时候,《出路》成了 Twitch 上最火的游戏。当时我想:糟糕,我们完蛋了。但后来,游戏卖得很好,因为大家看了游戏视频后想要亲自游玩。

来源:GamesIndustry.biz

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