《三国志14》制作人采访:游戏系统会简化 土地涂色是重点

希望新老玩家都能享受本作。

  光荣特库摩在前两天的 PlayStation 中国前夜祭上正式公布了《三国志14》的国行简体中文版,而在 SIE 上海的邀请下,我们在有幸在今天采访到了游戏的制作人 越后谷和广 以及会长 涩泽光,聊了聊这次新作的一些消息,下面是本次采访的重点整理汇总。


  ● 有玩家说《三国志14》这次的系统和 9 代以及 11 代有些相似,这是因为项目企划的时候团体做了一个方向谈论,不少人都觉得以武将为核心的玩法已经达到了巅峰,而 9 代以及 11 代确实拥有很高的人气,因此最终决定重新回归传统君主制的玩法,并从之前这两部作品中吸取一些优点和灵感,并将它们与系列到目前为止进化的系统等各方面相结合。

  ● 但相对于整个系列来说,《三国志14》其实希望在系统上进行简化。因为系列发展至今,系统越来越多,越来越深化和复杂,这次想通过追求系统上的简洁性以吸引更多新玩家。越后谷制作人强调,当年初代《三国志》刚出来的时候面对的是全新的玩家,大家都觉得很有趣,所以他们认为游戏现在需要对系统做一个简洁的革新,能更好的平衡老玩家的需要以及新玩家的门槛。

  ● 至于强调土地和「涂色」的玩法,制作人说和之前强调城池不同,这次会特别考验玩家对武将行军路线的规划,因为这不仅关系武将进攻路线,同时也关系到我方势力的整体防线。

  ● 与此同时,由于特别强调土地和武将,所以选择小国家起手的话,游戏难度会更高,初期可能需要更多的利用外交或者其他方式才能存活下去,生存压力很大,这方面也体现了历史的残酷性。不过游戏也为新玩家准备了简单难度,可以先学习之后再挑战更高难度。

  ● 在谈到制作武将 AI 的时候,制作人表示前作的武将大约在 850 人上下,这次增加到了 1000 人左右,在这个过程中他们再次感叹三国真是一个英杰倍出的时代。而在为这些武将确定个性的时候,他们发现即便是在公司内部,对于同一个人也会有不同的看法和印象,这点非常有趣。

  ● 至于武将的个性,其实表现在游戏中的各个方面,比如玩家的施政策略和组织体系就相当于是势力自己的个性;具体到武将,有的人在行军时可能重视速度,因此在土地涂色方面就会差一些;而有的武将虽然行军不是最快的,但涂色方面就表现的更稳妥,让玩家会更加安心。

  ● 目前公开的 PS4 简体中文版针对的就是 PS4 国行版,其他平台版本是否也有简体中文还没有确定;「三国志」系列并没有固定平台一说,无论是移动还是其他新兴平台,都是系列发展的方向;不仅仅是三国,光荣之前其实也制作过《水浒传》《封神演义》等题材的游戏,并且对春秋战国等其他中国历史题材也同样感兴趣;制作团队也玩了今年发售的《全面战争 三国》,他们觉得这款游戏做的很有趣,并且很高兴能看到来自不同团队的游戏以各自的理解和方式去基于三国这段历史进行创作。

  ● 而在被问到,《三国志14》达到什么样一个目标才算成功的时候,制作人表示其实他们也没有具体数字作为目标,如果能看到老玩家感叹「果然三国志就是这种感觉」,能够找回当年的情怀,能听到玩家说这游戏好玩,那某种意义上来说就算是成功了。

THE END
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