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  • BioWare制作人说,《圣歌》是团队集大成之作
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    BioWare制作人说,《圣歌》是团队集大成之作

    《圣歌》凝聚了BioWare持续增长的技术和制作实力。  去年,当 BioWare 宣布工作室正在致力于一个大型多人射击游戏的开发工作时,大多人都猜测,这将会是 BioWare 的终章。  作为一个以单人叙事驱动 RPG 见长的工作室,BioWare 似乎已被母公司 EA 强行拽上一辆高速行驶的淘金列车,而其制作方向的改变也只像是充满愤世嫉俗意味的无力反抗。  但在 GameIndustry 的采访中,《圣歌》的制作人 Jon Warner 却说,《圣歌》将拥有 BioWare 的所有烙印,并将展现工作室前所未有的野心。在《圣歌》的开发人员中,不仅聚集了《质量效应》三部曲的核心团队,还从《龙腾世纪 审判》和《质量效应 仙女座》中吸取了大量人才,使团队进一步扩充。  “这将是我们全部游戏团队的集大成之作。” Warner 这么说道。Jon Warner  当然不管人们怎么说,一个事实无法被掩盖 —— 虽然 BioWare 曾以由玩家塑造的角色驱动体验闻名,它现在也不得不向行业向服务型游戏靠拢的大趋势俯首称臣。  在服务型游戏大潮中,EA 毫无疑问扮演着推波助澜的角色,Warner 认为这并不代表 BioWare 一定就要因此改辙易道。相反的,他将此次转折看做机会。  如果你回溯 BioWare 的游戏谱系,从《博德之门》到《无冬之夜》,从《翡翠帝国》到《旧共和国武士》,从《质量效应》到《龙腾世纪》,你会发现我们的游戏从来都聚焦于不断提升的技术和叙事进化。从这个角度看,《圣歌》并没有分道扬镳,它反而凝聚了我们持续增进的技艺和技术。  我认为一旦玩家进入游戏,他们会发现这个世界充满着各式各样的角色,并产生探索的欲望。在游戏中,你将成为自己故事中的英雄。说实话,这才是 BioWare 游戏的灵魂所在。  Warner 在六年前加入 BioWare,参与《质量效应3》线上服务部分的开发。在这段经历中,他开始对服务型游戏有了更多理解。针对如何让玩家喜欢上服务型游戏,他分享了自己的制作哲学:  (关于服务型游戏)有两个原则:第一是对玩家的诚意。我们绝不想让玩家对在游戏中花费的精力和金钱感到后悔,这对于我们来说是非常关键的 —— 不管我们是站在开发者的角度上,还是站在玩家的角度上。  第二是游戏一定要足够吸引人。对于我们来说,能够长期在游戏中灌注单属于 BioWare 的独特体验,是非常有趣的事情。游戏一定要给玩家带来参与感和新鲜感,这才能持续给予他们足够的理由,让他们不断回到游戏中来。  据 Warner 的说法,《圣歌》的早期开发工作早在《质量效应3》结束后就开始了。随后,“一大批社交型 RPG 出现在了市面上”。  对于《圣歌》,我们的愿景一直都是稳固而真实的。对于那些眼看游戏一步步发展到今天这般模样的人来说,他们所看到的图景和外界人士是不一样的。从《圣歌》的初始,我们就设立了这样的愿景。一路下来,它一直是自洽的。  尽管如此,在被 EA 收购后,关于 BioWare 的负面风评从未消失,这同时也是他们极力反抗的。对于服务型游戏的敞开怀抱,以及《质量效应 仙女座》在口碑和销量上的双双滑铁卢,都伴随着近年来一批人才的出走,让工作室形势更为雪上加霜。  《圣歌》首次公布于2017年的 E3。一个月后,BioWare 当时的总经理 Aaryn Flynn 离开工作室,《质量效应》的编剧 Drew Karpyshyn 也在参与《圣歌》开发两年后毅然离开。在这之后,效力于 BioWare 14年之久的《龙腾世纪》系列创意总监 Mike Laidlaw 出走。  上个月,在 BioWare 工作22年的老兵,曾担任《博德之门》《无冬之夜》《旧共和国武士》《翡翠帝国》和《龙腾世纪 起源》设计负责人的 James Ohlen 也离开了 BioWare。  这很有意思。我认为 BioWare 的特别之处在于其一段时间内没有迎来大量离职了。在科技行业,特别是游戏产业,劳动力在不同项目间的流动再正常不过,而人们都倾向于在 BioWare 工作很长的时间。  我们工作室仍然有大量在这儿工作了很长时间的资深开发人员。而(前段时间的一些离职)只不过是游戏行业的正常现象。我认为重要的事情在于我们能够保持活力,着眼于自己的目标,并带来有趣的故事和很棒的体验。而(离职的事情)是自然而健康的。  尽管 Warner 在行业中奋斗了15年,他在此前从未担当过此等规模游戏的总监。在此前,他曾在部队服役8年。当问到为何能得到这份工作,他回答道:    我认为我(为工作室)带来了不同的观点和领导方式,这可能是《圣歌》所需要的。能够为其贡献一份力,我感到非常幸运。  尽管如此,Warner 来到 Bioware 仅仅六年,其中三年时间作为《圣歌》的开发负责人。他认为这样的经历让他激动万分,也诚惶诚恐:  有一件事是很清楚的:我是《圣歌》的总监。工作室的高层深度参与了这个项目,并一直引导项目的进展方向。作为一个新 IP,《圣歌》对我们来说太重要了。  还好,工作室的执行制作人Mark Darrah 在 BioWare 效力多年,拥有很好的背景和经验;而 Casey Hudson 现在是我们的总经理 —— 这让我肩上的担子轻了很多,不然这有点吓人。不过同时我也在游戏中加入了自己的元素,自己的创意,工作室在这方面给予的支持真的非常棒。  在 BioWare 工作,你不会因为一些错误而受到惩罚。因为在创造的过程中,试错是必不可少的过程:在这个过程中,我们得不断地尝试新的事物,从失败中吸取教训并获得学习和成长。对于我来说,这是一段非常棒的体验。有时我会搞到害怕,有时我又会感到无比的开心,这在我整个生涯中都是最好的一段时间。  到目前为止,EA 在《圣歌》的宣传上并没有很大动静,这也是人们担心的来源之一。在去年 E3 公布后,尽管外界各种猜测声音不绝于耳,工作室却对游戏三缄其口;而在今年 E3 上,尽管游戏的曝光率有所增加,但距离发售仅半年左右,其宣传工作似乎还并没有大肆展开。  在未来的几个月中,你会不断在各种媒体上看到我们的宣传的。我们的想法是,在与世界分享这个游戏前,我们希望让游戏变得更为成熟,变成我们想让它变成的样子。来源:GameIndustry
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《FIFA 19》正式公布 封面还是C罗
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    《FIFA 19》正式公布 封面还是C罗

    这是C罗连续第二年出现在《FIFA》的封面上。  EA昨晚在推特上正式公布了《FIFA 19》,本作的封面球星将继续由克里斯蒂亚诺·罗纳尔多担任。  实际上除了一张图片以外,EA并没有公布游戏的其他信息,只是预告游戏的详情将会在北京时间6月10日凌晨2点开始的EA发布会上公开,系列玩家们记得不要错过,也欢迎大家关注我们的发布会直播。  另外,C罗目前正处在离队传言中,《FIFA 19》是否会和去年的《NBA 2K18》一样为了封面球星的球衣而发愁?>>>E3发布会时间汇总<<<
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 吊你胃口 EA公布《圣歌》超短预告
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    吊你胃口 EA公布《圣歌》超短预告

    再等等吧,没几天了。   在前两天用一条内容为“解码中……”的推文故弄玄虚之后,EA也终于决定给大家看一些实际点的东西,他们放出了一个《圣歌》的先导预告片。  内容嘛,就这么点:  一张GIF全解决了。其实预告后面还有一点点内容,就是完整的预告片会在当地时间6月9日放出,也就是EA的E3发布会(EA Play),发布会的开始时间为北京时间6月10日凌晨2点。期待《圣歌》新消息的朋友可以稍微等一等,没几天就能看到新预告了。>>>E3发布会时间汇总<<<
    猪猪游戏 2022-07-08
  • EA正在为《星球大战》的开放世界游戏招募人手
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    EA正在为《星球大战》的开放世界游戏招募人手

    它可能是Visceral的《星球大战》游戏遗产。  EA近日放出了一则招聘公告,公告中显示他们在为一款《星球大战》题材的开放世界游戏招募人手。  EA是在为一款《星球大战》开放世界游戏招募首席网络工程师,这个职位将在EA温哥华进行工作。根据此前的说法,Visceral Games的《星球大战》游戏是一款线性游戏,EA认为“现在的玩家不再热衷于线性游戏”而将工作室关闭,这款游戏被交由EA温哥华继续开发。那么现在EA的这款《星球大战》开放世界游戏可能正是由Visceral Games的《星球大战》的基础上改变而来的。Visceral的《星球大战》游戏截图  作为拥有《星球大战》独家主机/PC游戏改编权的公司,EA在经历了《星球大战:战争前线》的良好开端之后却未能更进一步,反而在去年出现引起玩家恐慌的《星球大战:战争前线2》微交易争议,声誉受损。前两天EA改动了《星球大战:战争前线2》的微交易系统,使它只能购买外观内容。via Gamespot
    猪猪游戏 2022-07-08
  • EA做了款AI程序,它现在已经学会打《战地1》了
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    EA做了款AI程序,它现在已经学会打《战地1》了

    虽然看起来还有些蠢萌。   早在2017年的E3大会上,EA就宣布公司将成立一个名为SEED的新团队,主要专注于研发游戏技术,其中不乏神经网络、深度学习等颇为精尖的项目。如今,该团队打造了一款有着“自主学习”能力的AI代理程序,而它已经成功学会了《战地1》的游玩方法。  来自SEED的Magnus Nordin表示,它们深受老雅达利游戏和谷歌的启发,“如何让AI匹配复杂的3A游戏”是他正在研究的问题。结果表明,尽管AI程序的表现不如人类玩家,但也不会出现一边倒的情况,它能够熟练处理《战地1》的基本操作,比如血量或者弹药不足情况下的应对策略。  视频体现得更加直观:  当然,这些“AI程序”也不少局限性,虽然它们能够应对威胁即时做出反应,但一旦被孤立,就会四处寻找可做的事情而无所适从。不过,与普通“机器人”有所不同的是,每场战斗都将成为AI程序的自我学习过程,它们的技术会随着游玩时长变得越来越好。  Nordin认为这项技术将成为“机器人”的替代品,在提升玩家体验的基础上,也能够被用于游戏测试。或许在不远的将来,真正的玩家就很难分辨出自己的队友是不是人类了来源:Kotaku
    猪猪游戏 2022-07-08
  • EA股价昨日创历史新高 投资者对前景充满信心
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    EA股价昨日创历史新高 投资者对前景充满信心

    今年的《战地》真是让人期待啊。  尽管饱受争议的《星球大战 战争前线2》未能达到EA最初的销售预期,但公司的财务状况并没有因此而蒙上阴影。相反,EA的股价已在昨天创下历史新高。  1月31日,EA的股价一度飙升至131美元,而后略微回落至126.96美元收盘,比前一天上涨了近7%,大约相当于每股8.26美元。这一巨大的涨幅很可能源自于EA在头一天公布的第三季度财务报表。上季度,EA的销售收入达到11.6亿美元,同比略有上升。尽管总体存在1.86亿美元的亏损,但这其中绝大部分是由美国《减税与就业法案》的施行所带来的1.76亿美元的税收支出。  让投资者对EA的前景充满信心的是,EA预计在2018财年结束的3月31日,其销售收入将达到51亿美元,并将实现10.15亿美元的利润。同时,EA主打的体育游戏系列FIFA、麦登、NHL都有望在今年回归,而在今年秋季还将有一部全新的《战地》系列作品发售。  与此同时,另一个让投资方感兴趣的消息是《星球大战 战争前线2》的微交易系统很可能将在不久后重启。考虑到该作出货量已达到900万份,庞大的基数为微交易提供了土壤。即便是只有极少比例的玩家愿意在微交易上花钱,这也有可能导致收入的膨胀。此前,EA刚刚在本周的财年电话会议上表示他们“相信微交易”,并计划将其运用到更多的作品中。  对于EA来说的另一个利好因素是,数字版与实体版相结合的销售方式正逐渐趋向于对数字版更加有利。上季度,EA的数字收入增长了14%,达到7.8亿美元,是同时期实体收入的两倍有余。数字版的游戏本体与额外内容的销售中没有实体零售商的介入,这将拥有比实体版游戏更大的利润空间。来源:gamespot
    猪猪游戏 2022-07-08
  • EA高管:希望玩家们能多一些耐心
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    EA高管:希望玩家们能多一些耐心

    EA 表示一定会给玩家一个满意的答复。 尚未发售的《星球大战 战争前线2》因解锁英雄花费过高问题成为近日热议的话题,同时 EA 宣布将下调《星球大战 战争前线2》英雄解锁积分至75%。近日 EA CFO Blake Jorgensen 也出面对此事做出了回应。他表示在得到玩家们的反馈后,DICE已经在加班加点的处理相关问题了。 Blake Jorgensen表示:“相比过去,现在的游戏有个好处是可以不断的对游戏进行调整。所以针对这次的事件,我们会立刻对游戏进行调整,隔天游戏就会出现变化。游戏直播也是为了让我们更好的观察并聆听游戏社区的意见,并对其做出反应从而让游戏变得更出色。” Blake Jorgensen 还表示希望玩家们对本作有一些耐心,EA 会为英雄点数等问题做出反馈。他希望玩家们相信,EA 一直都有认真倾听玩家们的社区意见,对游戏做出修改的同时让游戏变得更好,玩家们玩着更开心。 《星球大战 战争前线2》将于2017年11月17日登陆PS4/Xbox One/PC平台,将在晚些时候公布更多关于游戏未来的调整和更新信息。
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 开发者谈《星战前线2》微交易:我们很在乎玩家的意见
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    开发者谈《星战前线2》微交易:我们很在乎玩家的意见

    玩家们的不爽并没有让他们感到恼怒。  前段时间,《星球大战 战场前线2》的Beta测试引发了一轮对于游戏内微交易的担忧和争议,EA对此也做出了一番回应,他们表示已经听到了玩家的声音。近日,游戏的几位制作人员在接受Gamespot采访时又谈起了这一事件,他们表示这些争议是可以理解的,也是难以避免的。  EA Motive(负责游戏的单人部分制作)的艺术总监Chris Matthews表示DICE(负责游戏的多人部分制作)费了很多的心思来确保星卡能够让玩家在战斗中拥有更多选择。它被叫做付费取胜是很难避免的,但是DICE正在尝试让它变得平衡。玩家们的回应并不令他们感到恼怒,因为他们很爱玩家,而这也是可以理解的。  剧情作家Mitch Dyer认为DICE真的非常在乎玩家们给出的意见,DICE在测试期间一直在收集玩家的反馈,并试图让游戏能在正式版中变得更好。而正式因为玩家想要,《星球大战 战场前线2》才有了单人战役模式。  当被问及游戏是否会推出一个无开箱的版本时,Matthews没有正面回答,只是说DICE能给出大家一个很棒的答案。  《星球大战 战争前线2》将于2017年11月17日发售,对应PS4/Xbox One/PC,中文版同步推出。来源:Gamespot
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 法亚泄露《战地1》革命版 包含高级通行证
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    法亚泄露《战地1》革命版 包含高级通行证

    封面这个俄国妹子……  近日,法国亚马逊上架了一个名为“《战地1》革命版( Revolution Edition)”的商品页面,发售日期为8月22日。  商品描述显示,《战地1》革命版内包含《战地1》本体,以及能够体验4个拓展内容的高级通行证,标价为59.99欧元。值得注意的是,到目前为止,《战地1》只推出了“誓死坚守”一个拓展包,而在其余三个拓展内容中,也只有“以沙皇之名”确定了9月的更新时间,“力挽狂澜”和“启示录”的推出日期还未确定。  当然,EA目前还没有发出任何官方声明,但是商品页面的发售日期又恰好与EA CEOAndrew Wilson透露的EA在科隆游戏展上展示《战地1》内容的日期相一致,因此《战地1》革命版真实存在的可能性还是比较大的。  虽然《战地1》开发商DICE为了提高玩家的体验先后推出了“高级好友”和“高级版试玩”,但昂贵的高级通行证阻碍了许多玩家,仅开放地图而无法获得经验和解锁武器载具并不能解决根本问题。如果《战地1》革命版是真的,那么以标准版游戏的价格获得完整体验也是一个不错的选择。Via:Dualshockers
    猪猪游戏 2022-07-08
  • EA公布18年Q1财报:《战地1》玩家数超过两千万
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    EA公布18年Q1财报:《战地1》玩家数超过两千万

    《战地1》卖的就是好啊。  EA 于昨日公布了2018财年第一季度的财报,日期从2017年4月1日至6月30日。EA 首席执行官 Andrew Wilson 表示,得益于在《战地》《星战前线》以及 EA SPORTS 等重要游戏在玩家中的讨论逐渐热烈,2018财年第一季度是一个非常成功的时期。他认为,EA 之所以在本财年第一季度取得如此好的效果,主要是因为他们在在线服务质量方面的显著提高,之后 EA 仍会在提高玩家游戏体验方面下功夫,并继续探索发展全球性的竞技赛事,带给玩家更多的乐趣。  以下是几个重要的数据:过去十二个月中数字内容净收入为31.47亿美元,占年全部净收入的63%,相比之前提升了23%;《FIFA》终极球队用户数相比前一年提升了11%;在本季度最后,已经有超过2100万玩家加入《战地1》的战斗中;PC 平台《模拟人生4》的月活跃玩家上升了20%;《FIFA》手机系列游戏的用户超过了9500万;《NBA LIVE》手游拥有超过7000万玩家。  财报最后,EA 预测公司2018年全财年(截止2018年3月31日)净收入将达到50.75亿美元,并且数字内容收入将还会有进一步提升。Source:EA
    猪猪游戏 2022-07-08