游戏开发的铁人三项,Global Game Jam 2017上海站纪实

在 Global Game Jam 2017 现场,我真切地感受到上百个脑洞聚在一起转动的发热量,好大……创作,就是这么美妙的事。

  Global Game Jam(简称 GGJ,全球游戏创作节)是一个限时游戏开发活动。一群游戏开发者聚到一起,各自组队在48小时里开发一款游戏,从最初的创意策划,到实际开发,再到最后的调整测试……

  这是游戏开发的“铁人三项”。很多优秀的游戏都诞生于 Game Jam,比如《失落城堡》、《蜡烛人》等。

  1月22日,我去参观了 Global Game Jam 上海站的现场,就在心动游戏公司内。现场大概有一百多号人(报名的有240多人),很热。人体发热量最大的地方是头部,想想一百多个脑洞聚在一起飞速转动,那自然是相当热的。

  这是一场脑洞的狂欢,同时也是对所有人体力的考验。

  我到现场时,开发者们已经在这里作业了40多个小时,很多人只在中途休息了三五个小时,甚至更少。开发活动已进入尾声,有团队已经开始上传自己的作品,准备后续的展示环节。而更多的开发者还在测试游戏,抓紧最后一点时间去完善自己的作品。

  你可以从一些开发者的脸上看出焦虑。这或许是因为活动带点“考试”意味,还是“命题作文”的考试——这次的开发主题是“波(Waves)”——开发的时间是如此紧迫极限,而那么多开发者聚在一起,互相之间的竞争意识也在所难免。

  我原本不好意思去打扰他们,但看到一些有趣作品时还是忍不住去搭话。很快我就发现,毕竟开发活动快要结束,开发者们这时候更乐于和人吹逼。他们会和你聊他们这两天是如何确定创意、如何推倒重来、如何被时间逼得把一些有趣的设计抛弃掉,然后他们会拉你去试玩游戏……那种兴奋、期待和满足让我觉得“命题作文”也罢,比赛也罢,享受创作的过程,然后去和别人分(chui)享(bi),这才是这里的主题。

给你点颜色瞧瞧

  《Give U Some Color See See》(给你点颜色瞧瞧),游戏的名字有点发噱,是典型的中式英语。游戏本身挺有意思:两人对战,画面中有红、蓝、黄三色的平台,玩家可以切换背景颜色,当平台和背景同色时平台会消失;对战双方在平台间跳跃,找机会消去对方脚下的平台,让对方掉出画面就算获胜。

  游戏的机制一目了然(现场的游戏大多是如此),关窍在于逼迫对手跳离当下的平台,然后让对手落点平台消失,虽然机制简单,但对战过程非常激烈、高速——典型的友情破坏者。

  《Give U Some Color See See》是5位开发者在现场临时组成“野队”完成的。他们最初设想了7、8个方案,最后拍定的这个方案来自“大大”,他是淘宝的平面设计师。

  试玩时我还问:如果将所有平台都设计成移动的,岂不是更加刺激?另一位开发者达达给我解释说,这游戏一开始还没有活动平台,但他们很快就发现这导致对战太“安定”,两个人能一直蹦跶下去;但若是把所有平台都做成可动,又会让场面变得异常混乱,最后就得到了这个折衷的设计。

  一旁的大大欲言又止,最后憋不住了说:“这游戏有一个技巧,只要你追着对手一直踩在他头上,就立于不败之地。”

  哦……

看到了宇宙的原力

  《Waveform Force Field,这是一款解谜游戏。

  游戏设定在一个失重空间,画面中的彩色圆形表示力场中心,玩家需要做的是控制力场,把画面中的白色小球推/吸进洞中。

  玩家输入指令时立场中心才会起作用。红色表示力场外推,蓝色则表示向中心吸引(这个颜色设定让人联想到天文学上的“红移”、“蓝移”)。力场大小、方向是实时变化的,变化规律为下方的弦函数。

  听起来很单纯、实际挺有深度。比如下图这个关卡,可能就需要费点脑筋。

  这实在是一款有着“理科生浪漫”的游戏。不知创作者是否是因为喜欢数学、物理和天文之类的,才做出了这样的游戏?

爱与和平的同性恋

  《Waves of Love & Peace》,这应该是本次 GGJ 上海站风格最鲜明的作品。

  在游戏设定的未来社会中,FFF团把矛头指向了同性恋,同性恋者从此抬不起头。主角是一个奔放的兄贵基佬,作 SM 打扮,随身扛着录音机,当他打开录音机随着音乐跳舞,就会发射爱与和平的光波,唤醒并鼓舞那些被欺压的同性恋者。

  游戏关卡的目标是让玩家把场景内的所有同性恋者带到飘扬着彩虹旗的爱情旅馆。但主角放音乐、跳舞会引来FFF团,而放音乐跳舞的过程无法中断,如何躲开FFF团就是这个游戏的玩法设计所在。

  随着关卡的推进,FFF团的成员会更多,场景中需要拯救的同性恋者也会更多,位置分布更刁钻。而当更多的同性恋者聚集在主角周围时,主角的行动速度会变慢……

  如果不幸被FFF图给抓住(心形血槽被打空),主角就会被烧死……

  《Waves of Love & Peace》在现场获得了相当热烈的反响,所有人看到主角风(yin)骚(dang)的鬼畜舞蹈时都被逗笑了。

  游戏制作团队的队长侯帅英是 Game Jam 的常客,一共参加过12次 Game Jam,策划开发过不少题材挺有趣的游戏:

  • 《金手指传奇》,这个“金手指”引用了加藤鹰的手速梗,但实际是在讽刺国产手游的“一键刷爆”设计;
  • 《长征》,大型革命游戏史诗,就是我们的那个长征(这么恶搞真的不会被查水表么……);
  • 《实验体2号》,直接取材自米尔格拉姆实验(著名电击教学心理实验),不过背景设定在了二战时期的德国;

  侯帅英说《Waves of Love & Peace》的出色表现得益于他们出色的美术成员,那位成员很擅长画魔性、鬼畜的东西。这款游戏后续可以通过增加敌人种类,追加主角成长要素来进行丰富,只是现场的开发时间并不允许。但这些对侯帅英来说应该都无关紧要,因为他在这次 Game Jam 上已经玩得非常尽兴。

这可能是现场最专业的作品

  《Radiator》(放射核),这是我在现场看到的最成熟、完成度最高的一款游戏,来自独立游戏团队“龙语游戏”。

  游戏的场景表现的是人体内部,玩家操作一个纳米机器人(白色的球体)来消灭这里的癌细胞。

  消灭癌细胞的方式是“辐射”,在游戏中表现为:纳米机器人把周围的白色小球发射出去,打散癌细胞周围的黑色小球,此时纳米机器人的核心可以去吞噬癌细胞核心,则癌细胞周围的黑色小球会变为白色,被纳米机器人吸收为自己的武器。若在吞噬过程中,纳米机器人的核心被黑色小球碰到,则 Game Over。

  《Radiator》首先让人眼前一亮的地方就是这些小球的运动,纳米机器人的移动、激发、旋转都会带动周围小球的运动,整体表现非常细腻——这也导致游戏非常难,稍不留神核心就会被黑色小球碰到。

  负责本作编程的“成王败寇”说这些小球运动轨迹的物理演算是他们花费精力最多的地方(之一),为此他自己这两天只睡了4个小时。“不过不如大伟辛苦,大伟只睡了2、3小时吧。”他补充道。

  张大伟是龙语游戏的制作人,负责策划了这款游戏。他是美术出身,在他的朋友圈中我找到了《Radiator》的关卡设计图,地形障碍、敌人、谜题的布置都在这上面。

  大伟之前参加 Game Jam 时设计了一款名为《Life-精子之旅》的游戏,表现的是精子在人体内经历坎坷,最终和卵子结合的过程。沿着“Life”这个主题,他想继续表现生命的另一些情境,配合这次“波”的题目,就想到了纳米机器人在人体内用辐射杀灭癌细胞的创意。

  从创意策划、到核心玩法、到关卡设计、到物理演算、再到光影特效,你很难想象如此高完成度的游戏竟然是在48小时内完成的,叫人实在不得不佩服他们的专业实力。

找到自己真正想做的

  这次 Global Game Jam 上海站最后有39款作品进行了展示。除了上面提到的这四款,还有不少有趣的作品:

  《To The Light》是一款没有画面,纯凭声音进行寻路解谜的游戏;《The Waves of Life》是一款小精灵占地种草抗沙化打击黑暗的游戏;《WIFI DOMINATOR》表现了人们对 Wifi 无可救药的依赖以及运营商之间你死我活的残酷关系;现场甚至还有 VR、AR 的作品产出……

  感兴趣的朋友可以访问 Global Game Jam 官网:globalgamejam.org

《WIFI DOMINATOR》

  不过现场也有不少存在遗憾的作品(但哪款游戏不存在遗憾呢?)。有的开发者设想了十多种方案,耗时许久才确定一个可执行的;有的团队在创作之初做了庞大的设定,但在制作中遇到了种种问题,最后甚至没能实现核心玩法;有的团队在开发了20多个小时后发现游戏需要推倒重来;有开发者似乎为了切题而限制了自己的设计思路;还有些开发者似乎只是做了自己擅长的东西,而后加上些呼应主题的元素……

  这些作品让我猜想:他们是不是并不明确自己想要做的是什么?

  这里绝对没有一丝奚落批评的意思,作为一个喜欢游戏却只能写点评论文字的人,我非常羡慕、佩服游戏开发者。我不仅羡慕他们具备开发游戏的技能,更羡慕他们能从更专业的、内部的角度去理解游戏。

  会猜想开发者们不明确自己想做什么,是因为我自己在写东西时(姑且觍着脸说自己是在创作吧)也常常遇到“不知道自己要的是什么的”情况,看到这些我所羡慕的人也在踌躇纠结(虽然是在我完全不了解的领域),有点心有戚戚然。就像看到了班里的优等生答不出老师的问题,于是我兴奋地举手,告诉老师:“我也答不出。”

  关于“明确自己所想要的是什么”,大伟在聊天时谈了他的经验:因为大伟是美术出身,在创作策划时他会先产生一个具体的画面印象,由此他能抓住作品的氛围和感觉,这就是他想要的“结果”,由此再去逆推实现这个“结果”需要怎样的设计。大伟认为逆推要比正推更“准确”,能少走弯路。

  但这也不能一概而论。先有了漂亮的印象稿,但实际开发时却找不到合适的玩法设计去实现印象稿的感觉,这样的案例也并非没有。在创作中途,你或许会发现最初的设想并非自己真正想要的结果……

  “自己想要的是什么?”我想这是所有创作者都会问自己的问题。专门来到 Game Jam,48小时不眠不休地极限创作,到最后每个人都是坦诚的,坦诚地讲述自己的创意设想,坦率地承认自己作品的遗憾之处。

  48小时的创作可能得不到答案,但得到答案的途径只有继续创作,而且的确有很多人在真诚地追求那个答案,这是 Global Game Jam  带给我最美妙的感触。

THE END
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