肝爆了!来聊聊《异度神剑2》前15小时的苦与乐

《异度神剑2》的优点和缺点都很鲜明,所幸它的优点已经足够让我孜孜不倦地玩下去了。

  从昨天中午到今天中午,除去睡觉吃饭上班赶路的时间,我玩了15小时《异度神剑2》,现在的进度是在第三章后半段。

  肝爆了……

  光凭前三章很难去评价《异度神剑2》这样的游戏,但在现阶段,本作的一些亮点和问题已经显现,到了让人不吐不快程度。于是放下游戏,休息休息,写了这篇东西——《异度神剑2》前15个小时的游戏流水账。

  一些想法,做不得最终评价。正在玩或者打算玩《异度神剑2》的朋友,不妨一起来聊聊。

  《异度神剑2》的画质真不好。

  这是我看到开篇画面时的第一反应。我甚至怀疑是电视或者HDMI线坏了,跑去用大力的索尼4K玩……好吧,就是画质不好。主机模式画质不够好,掌机模式的画质更不好。

这云、这天空,这草和树,这像是单个图层的女主角……

  原本嘛,《异度神剑2》的画质就不必期待,限于硬件机能,没法对它要求太高。在视觉表现方面,它值得期待的是漂亮的地图背景设计和充满日式动画跃动感的演出设计,它也的确做到了。本想着模型锯齿就算瞎眼,瞎着瞎着也会习惯,但这是序章关键剧情的过场动画,如此露怯有点不应该。

  撇开画质因素,《异度神剑2》有一个完成度相当不错的序章。世界观被娓娓道来,角色塑造得举重若轻,主线剧情的铺垫与反转可以说是驾轻就熟,结尾高潮的剧情演出魄力十足,绝对值回票价。这里有两点特别让我欢喜:

  一个是角色塑造。从一开始男主角独自下云海打捞、到他和自家巨神兽拌嘴、到他看到军队时的表态、在交易所给故乡寄钱、在衣着清凉的姑娘面前会下意识地转开视角……到此一个正直善良、干练又逗趣的少年形象就完成了,几乎没有废笔,也没有尴尬刻意的戏份。除了男主角,其他角色的形象塑造也是干净利索;

看到衣着清凉的姑娘,男主角小男生马上转过了头

  第二点,序章铺下的悬念伏笔,好多!预告片里主角莱克斯被人捅的镜头我们看了不下十遍,女主角焰和莱克斯相遇的剧情早已有数。但事实是,序章所包含的信息量超乎我的预期,让人脑洞大开。

  这是一个让人想赶紧玩下去的序章。


  但同时,《异度神剑2》中有一点我挺不满的设计,也是从序章就出现了——本作的教学太绵密,略显生硬,教学主要靠文字描述,效果也不是太到位。

  首先,本作教学内容真的很多。去饭店买食物有教学、去旅馆睡觉有教学、如何跳海打捞也有教学……这样的教学本身无可厚非,对于第一次接触这类游戏的玩家来说,“去旅馆睡一觉能升级”这样的设定的确有点抽象。但教学应该可以更合理、更自然一些,让玩家了解到这么做的必要性,而不是一起塞进序章里像考前复习资料一样让人记忆。

  在序章之后,我是不明白自己为什么要去做打捞的,因为流程中没需要,它只存在于我对序章教学的记忆里。等到异刃“白虎”解锁牵绊奖励、需要获得机械素材时,我才记起打捞能获得机械素材这回事儿。我想,系统要是这会儿教我打捞,我会马上明白打捞的意义——虽然这样设计过于周折,不见得是什么好主意。我想说的是,如果教学能阐明某一游戏行为在叙事层面或者系统层面的意义,玩家对这一游戏行为会有更好的理解。

白虎的牵绊圆环,右下角的奖励解锁需要获取收藏道具·机械

  另一方面,像本作的战斗系统,它比较复杂,是必须要教学的,但这教学没教到底。比如在教异刃连击(必杀技连击)时,游戏主要还是靠文字描述——如果游戏在这时直接充满所有角色的必杀槽,确保我们发动一次必杀三连击,是否教学效果会好一点?俗话说“教十次不如摸一次”,实践总要比看文字描述有更好的效果。

  最没道理的是,《异度神剑2》没有“帮助”选项,这些教学没法再次查看!

异刃连击的文字教学,如此复杂的系统竟然不能回头查看

  后面还有更没道理的。进入第二章,一个熟悉的问题就开始出现了:各种素材没有描述,获取方法也只写了“获取地点:xxx”。这“xxx”是巨神兽,是一整张地图。我又想起了《异度神剑X》里为了找素材在一个湖泊游了两小时(真实时间)的恐怖体验……

  游戏地图上有大量的采集点(一个小光点),水边的出产鱼、森林里的出产木材,一些难以到达的位置常常有稀有素材,大约是这样的逻辑。但本作有上百种素材,该如何区分各自出产位置?现在如果我遇到一个支线任务需要某某素材,看一眼背包,没有现货,光看名字也不能推测出采集位置,此外没有更多的信息——我根本不知道该去哪里找!

  不过这也算一样好处,我因此不用被支线任务支配了:平时看到采集点随遇随捡,遇上 NPC 的支线任务,能帮则帮,素材不够也不会想着去蒙头找,不必纠结。

草原蜻蜓,获取地点:古拉,古拉是头巨神兽。若需要这蜻蜓,我只能去古拉的大草原上找那些光点


  《异度神剑2》的教学让我困惑,素材列表叫我烦躁,但我到底是玩到了第三章,而且有点停不下来。因为它的地图设计非常精彩,它的战斗热力四射。

  “异度神剑”系列从初代开始在地图设计方面就让人惊艳,Monolith Soft 非常善于设计史诗感的地图。它不仅充满美感,风格多变,更厉害的是它那种“空间感”,让人感到渺小的自己仿佛要被穿透,被分解在这辽阔的空间里。同时地图中有足够的奇观地形发挥道标的作用,这样的地图,不需要剧情或者任务的指引,它本身就在呼唤玩家去探索。

《异度神剑2》的地图,漂亮。原本我该往右边沿路走,但看到这条峡谷,就想跳下去看看

  在战斗方面,《异度神剑2》相比前作更显“整体性”。技能的释放不再是受冷却时间限制,而是基于普通攻击:普通攻击积攒能量,才能释放技能;释放技能,才能积攒必杀技的能量,这三个层次的攻击方式在此被连成了整体。自动攻击的存在感在本作大幅提升,它的三连击本身就有伤害递增,技能又能取消自动攻击获得效果提升,战斗的操作感就提升了——这是一款需要玩家注意自己角色战斗动作的 RPG。

  本作的必杀技连携(异刃连击)让整个队伍的联动方式更加明晰。它要求玩家在异刃连击槽消失前完成必杀技三连击,这一战术框架非常有趣,随着角色持有异刃数的增多,战斗的可能性会成倍增长。实现必杀技连携后的演出也让人觉得如此全神贯注的战斗是值得的。我特别喜欢必杀技发动时的系统旁白,给劲!

《异度神剑2》“异刃连击”演示


  以上是我玩《异度神剑2》15小时的一些零碎想法。

  上文漏了一点,本作的音乐,没话说,光田康典带队,非常稳。

  剧情方面,到我现在的阶段主要还是在做铺垫,主线剧情的张力不如序章,表面上一些老套浮夸的剧情显得有点没营养,让人急着想推进剧情揭开那些伏笔。据说《异度神剑2》的结尾很震撼,所以……我要接着去肝游戏了。

  欢迎在评论区一起讨论,我们边肝边聊。

THE END
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