增田顺一:由于电脑崩溃,初代《精灵宝可梦》险些胎死腹中

好事多磨,辛苦总算有了回报。

  《宝可梦》系列新作《精灵宝可梦 Let\'s Go!》即将于11月16日发售,外媒 Polygon 近日请到了系列音乐负责人,本作监督增田顺一,一起聊了聊该系列的开发历程。

增田顺一

  采访一开始,增田顺一首先提到初代《精灵宝可梦》开发了6年,从漫长的开发时长也能看出,系列初代的开发其实充满挫折。

  增田监督回忆了制作初代时最难忘的回忆,那就是电脑崩溃,所有开发数据差点找不回来了。当年 Game Freak 用的是 Sun SPARCstation,一个基于 UNIX 操作系统的工作站,这电脑崩溃是家常便饭。

  事件的发生是在开发中途(第四年左右),Game Freak 公司的电脑发生了一次大崩溃,当时所有人都心想“完了,我们找不回数据了”。增田顺一找上了一家叫做 Nifty Serve 的信息服务机构,那机构让他去啃计算机的英文说明书,经过一番折腾总算是恢复了数据。

  当时 Game Freak 花了很长时间才决定在 GameBoy 掌机上发售,而那时 GameBoy 在日本的销量已经开始走下坡路,也因此制作团队也根本没想过自己的作品会一炮而红,在海外推出则更是不敢想的事,甚至在他们看来,能卖100万都是遥不可及的梦。

  《精灵宝可梦》初代问世后,增田顺一和其他员工去逛了逛零售店,发现自己的游戏卖得非常好,不过当时社交媒体还不流行,直到任天堂给出的数据以及报纸上报道的消息,制作组才真正意识到这款游戏日本孩子间有多火热。

  《精灵宝可梦》随后就进行了动画化、卡牌游戏化、漫画化,然后它在海外发售了,订单数量之多让增田顺一明白到了宝可梦在海外也多么受欢迎。

  增田顺一称最早的 Game Freak 充其量只能算个大学社团,而随着“宝可梦”成为全球最热门的系列之一,Game Freak 也逐渐变得更像一个公司,开发工作也变得有些不同了。举例来说,《精灵宝可梦 Let\'s Go!》取消野战的设计就有不少内部反对声音,Game Freak 有很多员工都是玩着“宝可梦”长大的,很多人认为这样的改变让本作不像《精灵宝可梦》了。

  但对于 Game Freak 来说,尝试和突破才是更加重要的,每在开发初期,增田顺一就会问开发组,如果这不是一款宝可梦游戏,你们会怎么设计?这次要加入什么?

  增田顺一提到《精灵宝可梦 Let\'s Go!》最为不同的一点是,Switch 是一款便携式家用主机,他们首先想象到玩家在电视机前游玩“宝可梦”的样子,再是想到外出游玩《精灵宝可梦 Go》回来的人,大家都坐在客厅里会有怎样的交流,这就是新作那些新要素加入的原因。

  增田顺一认为《精灵宝可梦》游戏中,核心永远都是“宝可梦”,制作组会尽一切努力去加入新的要素(触摸、跟随系统等),让玩家的注意力更多地集中在宝可梦身上。

来源:Polygon

THE END
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