主机4K60帧的背后:《战争机器5》何以成为微软第一方新技术标竿

主机版采用了一部分的光线追踪技术。

      《战争机器》系列自伴随虚幻引擎3一同诞生之后,它的图像技术长期为人所津津乐道。作为微软在2019年最重磅的第一方3A作品,《战争机器5》的技术表现力自然也不在话下。外媒近期采访了制作组The Coalition技术总监麦克·雷纳(Mike Rayner),为我们揭开了本作技术方面的幕后工作。

      Xbox One X发售之后,The Coalition为《战争机器4》带来了强化补丁,分1080P60帧和原生4K30帧两种模式。不过在《战争机器5》上,战役模式不仅变成了半开放性地图,而且制作组定下的目标就是4K60帧。随之而来的数不清的优化工作自不必说。

      众所周知,本世代主机CPU部分较为薄弱,虽然增强版主机提高了CPU频率,但相较GPU方面的提升仍显得非常有限。因此本作实现4K60帧的重中之重就在于将原本不少CPU运算的任务转移到了GPU身上。The Coalition将物理引擎从PhysX更换为微软自家的Havok,效率大大提升。同时运用了很多最新的技术技巧来进行图像优化。

      另一个技术上的重头戏是时序重现技术(Temporal Reproduction)。游戏以原生4K分辨率进行渲染,但在极端情况下会动用动态分辨率加时序重现保证稳定的60帧。动态分辨率会临时降低图像精度,为了解决这个问题,制作组还采用了名为时序拒绝(Temporal Rejection)的画面拉伸技术,相比普通的画面拉伸要复杂得多。

      本作战役模式变成了半开放性可探索的地图,规模相比以往作品的线性关卡要大得多。The Coalition与虚幻引擎4开发商同时也是《战争机器》原制作方Epic保持紧密的合作关系。对于开放性地图,他们采用了不少最新的虚幻引擎技术,自己也研发了一些相关的表现系统来提升纹理流效率。

      本作引入了一个雪橇风帆型的载具,通过它实现了在地图上无载入画面或者没有主画面不连贯的情况。另外制作组还往引擎里塞入了基于GPU的曲面细分技术,提升曲面质感。

      临近本世代主机末期,近年来游戏画面的最大革新技术光线追踪已然出现。它带来了真实度前所未有的光线反射和阴影表现。作为微软第一方技术先锋,The Coalition自然不会愿意落下这个技术,更何况微软的新主机Project Scarlett支持硬件级光线追踪,提早做技术准备也是必要的。

      不过由于本世代主机的局限性,The Coalition优先实现了其中的部分阴影效果。雷纳说道:“我们将一些光追阴影加入了到了我们的光线技术中。在地图里,比较远的物体阴影是那种光追阴影。这让我们能够采用极高质量(ultimately higher-quality)的阴影,而光追阴影技术让影子随距离变化改变其柔和度。”

      光追阴影是完全基于GPU运算的技术,目前游戏采用的还是开发组为其准备的早期版本。该技术全面支持PC和Xbox One全系主机,对,你没听错,包括Xbox One和Xbox One S。

      除了图像技术外,The Coalition也为微软日后将大力推广的云游戏技术做了很多技术工作。依托微软在云技术领域的强大地位,他们采用了一个新的基于机器学习技术的True Match匹配技术。服务器做了更新,降低了延迟。所有这些工作也扩展到了跨平台游戏方面。

      本作PC版不是主机版的移植,而是从头开始打造的,目的就是为了保障最佳的PC游戏体验。除了登陆Steam,支持键鼠操作、加入PC版Xbox Game Pass以外,随着微软对商店的愈发开放,Win10版也不再是基于UWP平台开发,而是原生的Win32程序。

      《战争机器5》将于2019年
9 月 10 日正式发售,登陆 Xbox One、Win10 商城和 Steam 平台 ,支持Xbox Play Anywhere,支持字幕简繁中文,并且具有中文配音
。终极版和终极XGP用户可提前4天解锁游戏内容。

来源:Windows Central

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