《夏日课堂》项目差点夭折,因为难以“货币化”

《夏日课堂》是 PS VR 首发游戏中非常吸引人的一款游戏,但当初 BNEI 因为它很难“货币化”,差点放弃这个项目。原田胜弘:想用VR赚大钱,不如买枕头啦。

  当初, BNEI 内部对《夏日课堂》的评价是这样的:创意很棒,但看起来好像很难“货币化”,所以不打算拨款试做。

  在10月22日的日本电子娱乐开发者会议“CEDEC+KYUSHU 2016”上,游戏制作人原田胜弘道出了《夏日课堂》在创作之初的难处。

  游戏中比较常见、原始的货币化办法就是提供“花钱就变强/变帅”之类的内容,想想 BNEI 《偶像大师》系列那铺天盖地的 DLC,还有这个系列的手游在课金系统设计上不断演进、始终走在时代前沿的奋发姿态,BNEI 对《夏日课堂》“难以货币化”的评价也不奇怪。

  原田胜弘也承认,VR 内容中很难采用高度课金系统。相比设计一个差别体验、刺激课金的系统,做出更加容易理解的内容更适合 VR。

  如果说视频是会动的画,那 VR 的内容就是会动的空间,《夏日课堂》的监督玉置绚在这次会议上分享了一些游戏开发的细节。为了让游戏角色更加真实、有存在感,他们设计了更加直接的交互方式,比如游戏中的手机对应的是手柄,如果我们要接听电话,就要把手柄拿起靠近耳边,一旦手柄离开耳边,手机语音就会变轻。


《夏日课堂》中给当天课程效果盖章、接听电话的两个互动设计都针对 VR 这一形式做了相应的设计

  类似的,游戏中尽量避免了UI+文字的出现,字幕是肯定没有,只有语音。当游戏要向玩家传达明确信息或者和玩家互动时,它会选择更加真实的形式,比如出现一张成绩单让玩家去盖章啥的……

  因为 VR 所提供的空间感,《夏日课堂》的女主角已经很“真实”,而不合时宜的 UI 就很容易让玩家失去这份“她真实存在”的感觉,进而影响 VR 的浸入式体验。

  原田胜弘认为 VR 内容可以采用类似街机那样“玩一次就付一次钱”的运营形式。其实现在国内的线下 VR 体验店已经存在,一些网吧也出现了 VR 体验区。BNEI 此前在日本台场也推出了 “VR ZONE Project i Can” 线下体验项目。

  这种“不玩不知道”的体验在推广上有着天生的门槛。《夏日课堂》当初在 BNEI 内部播放过视频,但没有获得什么反响,之后就没再在公司内放过视频。反而他们让高层直接试玩了游戏,借由高层的评价,公司内想试玩游戏的人才变多了。

  除了直接体验,直播对于推广 VR 也有很重要的意义。而且相比一般的游戏直播,VR 游戏的直播更加依靠播主的发挥,比如下面这段视频,就很好的体现了播主的演技在传达游戏乐趣时的重要性……

  怎样运营 VR 内容才能更好地实现“货币化”?这个问题在这次会议上被反复讨论。其实现在大量的 VR 游戏还停留在“新鲜的体验”这点上,尚且缺乏一锤定音的游戏让人为它掏钱。在“让人感兴趣”这点上,《夏日课堂》这样的游戏已经做得很不错,体验优良,而且还计划推出4弹 DLC (价格情报暂未公布),已然是很成熟的表现。至于设计出强黏着力、高课金的游戏,这都是后话了。

  当然,VR 不仅可以被应用在游戏领域,在大众娱乐、教育、医疗、科研等等方面,VR 技术也可以发光发热。在思考如何“赚钱”之外,一些人也愿意去考虑探索它的可能性——相较于赚钱,更多是因为它有趣。

  原田胜弘在会议中就开玩笑说:要不这样,找个魅力四射的人来开研讨会,讲他个90分钟,然后让听众带上 VR 头盔,给他们讲羽绒枕头的好处,这枕头肯定卖得好吧……你看,这样“货币化”的问题就解决了。


原田胜弘:想赚钱,还不如卖枕头啦,你看我都穿上皮卡丘睡衣了(误)

来源:Fami通

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