Xbox工作室主管:技术限制游戏设计的时代已经结束

做《神鬼寓言》新作就像迪士尼出《星球大战》续作。

  在 7 月 23 日 Xbox 游戏发布活动直播之后,Xbox 游戏工作室主管 Matt Booty 接受了卫报采访,他认为,由技术限制电子游戏设计的时代已经结束,Xbox Series X 的性能将让开发者专注于游戏设计而非技术挑战。

  Booty 在采访中表示,“我们正处在一个技术不再是障碍的阶段”。他解释道:“在之前的世代中,硬件的局限性会给游戏留下清晰的印记。我记得早期游戏还在使用 sprite 缩放,然后突然间所有物体都开始能在屏幕上飞舞了。那时都是围绕着技术进步来打造游戏。但现在我们的技术可以让团队心中的故事和人物展现在屏幕上。”他之后还补充道:

  你看看电影,我们几乎对那些令人惊叹的特效已经麻木了。你看到特效把演员们变成年轻 20 岁的样子,你看到那些神奇的世界,你会认为这是理所当然的——这就是技术不再是障碍的表现。  我认为游戏领域也正在朝这一方向慢慢前进 - 用来创造的技术就摆在这儿,玩家能够更多地被故事和世界所吸引,而不是去想,‘哇,这款游戏的加载时间真的很短。’我的意思是,加载时间短是很好的,但我希望这不是玩家需要去注意的。

  Booty 也谈论了发布会上的一些游戏。比如《神鬼寓言》的回归。该作制作组 Playground Games 之前只负责过驾驶游戏《极限竞速 地平线》系列。Booty 表示,Playground Games 在大型开放世界环境中的经验使它获得了这个项目。

  我只需看看 Playground 在《极限竞速 地平线》系列中做的 —— 对细节的关注,表现这些自然景观的能力。他们对这个 IP 也有真正的热情,并且对《神鬼寓言》的核心有独特的看法。在游戏开发过程中我所看到的一切都告诉我这将是一个高质量的游戏。

  并且,Booty 表示,新作将尊重系列的遗产,同时也会引入工作室自己的想法。他说:

  像这样已有作品的系列,你总能在要带回的元素、已有的内容和想添加的新内容之间找到平衡。这就像制作一部新的《星球大战》电影所面临的挑战——每个人都希望你带回一些元素,但之后你又有责任拓展系列的新空间。我相信 Playground 在这方面有出色的规划。

  对于《光环 无限》的演示引起的争议,Booty 谈到,343 Industries 在开发过程中一直通过和内部团队合作,接收来自《光环》系列核心粉丝和电竞社区的反馈和指导。他接着说:

  这种类型的游戏已经进化并向前发展了。游戏设计的艺术就是要弄清楚你要接受什么反馈,以及如何找到平衡。

  Booty 还提到,Xbox Series X 时代将大大提高玩家切换游戏时的体验,这得益于 Game Pass Ultimate 订阅服务降低玩家尝试游戏的成本,以及新主机的快速恢复功能。他希望,通过 5G 技术让分发内容更为容易,玩家可以采用类似于浏览 Netflix 这样的视频平台的方式来玩游戏。

来源:The Guardian

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