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  • 《仁王》新情报 有了会飞的大波怪物 还有会爬的
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    《仁王》新情报 有了会飞的大波怪物 还有会爬的

    玩过β测试,有些人、怪物你已经见过了。   《仁王》β测试已于8月23日开始,许多小伙伴已经下载游戏开始疯狂“落命”。本次β测试比起之前的α测试有了诸多改变之处,死很快,但没有那么绝望。玩了一天之后的体验大概是这样的:依旧气喘吁吁的落命之旅。游戏的β版具体好不好玩、有何变化,我们还在商讨之中。  《仁王》是一款日本战国风格的动作角色扮演类游戏,作品以高难度作为卖点之一,游戏由Koei Tecmo旗下的Team Ninja小组负责开发。本次情报除了新人物之外,还对之前预告片中看到的美艳鬼怪作出了简单介绍。新人物:黑田长政  β测试中我们可以见到这位笑容爽朗的大哥。他是黑田孝高的长子,身具许多战功,在靠近自己领地附近的臼许处与威廉相遇。他的守护灵是“伏牛”。新人物:黑田孝高  为丰臣秀吉办事的知名军师,虽然已经把家业交给儿子长政打理,但自己的头脑依然很清晰。他的守护灵是“蛟”。温泉泡澡  游戏中有些地图会有温泉,威廉在此泡澡之后,除了会恢复体力之外,还可以附加一个持续生效的Buff,根据地图的不同效果也不同。美艳的Boss:飞缘魔  威廉在中津遇到的Boss。喜欢诱惑美男子,并活着吸干他们血的妖怪。虽然看上去像是妙龄女子,却有着邪恶的本性。大波蜘蛛来袭:女郎蜘蛛  在信贵山城的天守阁等待着玩家的蜘蛛妖怪。过去曾经十分美丽,由于憎恨人类,外表和服饰都变得丑陋。  信贵山城位于大和和河内的边境处,日本战国时代的枭雄——松永久秀在谋反失败之后,此处便失去了主人,成为了孕育邪恶妖怪的温床。在这片地图上玩家可以看到很多蜘蛛型的怪物。  《仁王》的这两个Boss,你们觉得设计得如何?发表你的观点,分析或者神吐槽,在周末被选上每周热评的玩家均可免费获得最新一期的《游戏机实用技术》电子版。
    猪猪游戏 2022-07-09
  • 《讨鬼传2》评测: 伪命题下的真进化(废弃)
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    《讨鬼传2》评测: 伪命题下的真进化(废弃)

    开放世界是真的,这不是梦。   以浓浓和风味道著称的狩猎类共斗游戏《讨鬼传2》已于2016年7月28日发售,此次发售的语言版本为日语版,中文版的发售日为10月20日。  作为《讨鬼传》系列最新的正统续作,《讨鬼传2》在游戏的形式上做出了非常大的改变,游戏从承接任务进入副本的传统狩猎游戏模式变为了开放世界,玩家再也不用被困在城镇中,而是可以走出大门,亲密接触被鬼侵蚀的大自然。前作中的安、武、乱、雅、战、古六大区域被整合成了一整片开放大陆供玩家跑图探索,武器和御魂系统也带来了新升级,一个全新风貌的《讨鬼传》正式诞生了。开放世界下狩猎是何感受?  从游戏公布之日起,官方就一直在强调本作的“开放世界”要素,有很多还没有玩到本作的玩家很关心这个“开放世界”究竟会开放到什么地步,以及游戏要如何处理开放探索和狩猎战斗的关系。地图→真的很大  首先开放世界是真的,在经过游戏开篇的教学战斗之后我们就会来到本作的据点マホロバの里(暂译:宜居之村,台版译名为真秀场之里)。这里就是本作的唯一主城镇,而从城镇进入大地图的方法也很简单,只需要踏出村口就可以。  进入大地图以后是不用再次读盘的,整个地图可以一口气很流畅地跑下来。地图是存在着一定的等级概念的,如果在等级或者装备并不够用的情况下挑战实力过强的敌人,就会被教做人。  即使是这种最低级的小头目实力也是有一定差距的。  在地图探索中我们也是有事情做的,这是开放世界很基本的玩法,不过可以做的事情比较有限,除去捡破烂和阅读路边的木桩故事会等无关痛痒的收集要素,等够算得上有意思的支线活动也就只剩下“共同作战”了。  共同作战是在地图中会随机触发的NPC武士事件,而共同作战时的敌人配置往往会比较鬼畜,有时是很正常的一两只大型鬼,而有时则会是无双杂兵一样的一大堆小型喽啰,大型BOSS强度一般都不高,而人海战术的小型敌人就难缠很多。如果助其讨伐成功,同行的4人小队就会再多出一个NPC武士,让接下来一段时间内的大型战斗多一个肉盾(没错,就是肉盾,憋问我为什么)。  这样就出现了一个很尴尬的情况,地图很大,但是我们在其中却没有什么事干。如果你不是为了刷区域安定度而去特意地见一个BOSS打一个BOSS的话,大部分的时间里你都是在维持速度70迈的奔跑,但心情却不是很自由自在。  所以说在某种程度上,本作的开放世界玩法是一个“伪命题”,它只是为玩家提供了一个多区域拼合到一起的大地图,我们可以在里边跑跑马拉松,重复地刷一些支线讨伐任务,在体验上是与真正的沙箱游戏还是有很大区别的,所以仅仅被“开放世界”这个要素所吸引的玩家还是不要抱有太高的期望,因为这只是一个略微死板的超大地图,而并不是一个精彩的小沙盘世界。开放世界势头不足  而如何在这样的一个大型地图里战斗本作也是有着不同安排的。在《讨鬼传1》和后续的加强版《极》中,我们需要在本部承接与当前流程进度所对应的任务,并在完成相应任务以后触发剧情任务,然后才能继续剧情。而本作的剧情战斗与本部的任务是分开的,而本部的任务又是同自由探索分开的,在野外碰到大型BOSS时地图上会出现一个被蓝色结界包围起来的封闭区域,这时候玩家只要在结界的边缘顶着它跑几步就可以脱离战斗,而在本部承接的任务和剧情战斗则是被关在不能穿透的红色结界中,不死不休。  二者的区别是剧情战斗需要跑图到达指定地点,中途可以完成共同作战和支线依赖,而本部任务则是直接出生到战斗区域,连跑图都省了,线上模式也是只支持出生到战斗区域,不支持多人联机自由探索。某种程度上来讲这简化了刷素材的步骤,但总体上来看,本作的开放世界玩法并没有被完全发挥出来。叙事形式?新的。  既然游戏本身的玩法发生了这么大的改变,那么本作的叙事形式也是一定要跟着变化的。一口气上五楼  前边已经提到了,前作的剧情触发是中规中矩的共斗游戏剧情推进方式,即通过完成任务触发剧情,而本作已经有了开门就能撒欢跑的广袤世界,也就不需要这种拖泥带水的方式来讲故事了。所以本作的剧情是可以连贯地从头一口气打到尾的,中间只需要停下来做三次本部任务即可流畅推进完剧情。这对有着完整剧情体系的《讨鬼传》系列来说是一大进化,原本死板的任务触发模式很容易严重割裂剧情,有时候会出现打了半天不知道什么时候才能触发剧情,而终于触发剧情以后又忘了剧情讲到哪里的尴尬局面。  本作的大部分剧情都是靠完成对话来触发的,大大的感叹号就顶在角色头上,想推进剧情就去开嘴炮,想再刷一波装备就无视掉进本部随意接任务,节奏更多地交到了玩家的手上,很自由很爽。并且本作中并没有限时任务或特殊任务,想流畅体验剧情的玩家大可以一口气通掉游戏,获得不错的装备以后再回头慢慢刷支线和公会任务,二者互不干扰,再也不用明明想看剧情却偏偏要去先刷好几个毫不相干的任务惹一肚子气了。  但剧情NPC偶尔会出现神隐的现象,需要稍等一下才能读出来。依旧薄弱矫情的剧情  那叙事形式进化了,本作的剧情表现如何呢?遗憾的是我只能告诉你,一般。  鉴于有很多读者还没有玩到这款游戏,在这里笔者就不多嘴剧透了,不过关于剧情的评价还是免不了的。我可以很负责地告诉你们,本作的剧情是狗血的。  虽然在感染力上照比前作有着不错的提升,人物塑造得也很成功,但是本作还是不可避免地充斥着令人略感尴尬的日式煽情,稍显羞耻的中二台词和有时候让人不明所以的强行剧情反转。情节的安排有些快慢不一,剧情有几处小伏笔,但揭露时不够精彩,没有达到很好的演出效果,煽情基本靠嘴炮,扯着嗓子喊出来的感情很难真正打动人。并且本作剧情是围绕着时间旅行来展开的,可想而知,剧本功夫不到家却偏偏要选这么复杂的题材,触发悖论和明显的剧情漏洞是免不了的。剧情整体经不起推敲,大致看一眼就行了没必要细究。当然这只是笔者的一家之言,具体它的表现如何,还是请广大玩家自行斟酌。多项进化的新系统  前边说完了本作最重要的两个要素,下边就要说一说实用部分了,本作加入了很多原来没有的新系统,也将固有的各项系统进行了改进,使其更加成熟。新引进的鬼手系统是一大亮点,一下子将原本的战斗变得快速且立体起来,让老武器用起来也充满了新鲜感,而全新的角色阵容,进一步升级的特效以及诸多细节的人性化设计使得整个游戏的核心部分体验起来舒服了很多很多。实用的鬼手  诸多新要素我们最先要说的当然就是鬼手了,鬼手作为本作主推的新玩意儿在战斗中发挥的作用还是非常大的,最直接的就是它在战斗中起到的调节战斗节奏的作用。  在前作中,如果猎物做出了某些高机动性的攻击或者躲避动作,我们往往是需要靠两条腿追上去重新输出的,要是碰上敌方是那种比较灵活的选手,近战武器往往需要在场景里跑过来跑过去地追着它打,就像打乒乓球大部分体力都浪费在捡球这个动作上一样,时间长了很烦。  而今次的鬼手是可以在差不多的距离上直接拽着敌人飞到其头顶的,这样不仅为很多不能起跳的武器多了一段空中的追击,也让很多近战选手有了不停追击的能力,突出了系列所独有的爽快感。另外当“共斗槽”攒满了以后可以锁定部位释放的鬼葬也为所有武器提供了破坏那些触及不到的位置的手段,把敌人削成“鬼棍”变得更容易啦!不过缺点是共斗槽满了以后不能自行选择进行位移还是发动鬼葬,只要按了,就必须要打完这一拳,这一点有待改进。  另外鬼手不仅仅是一个干巴巴的新攻击手段,本作中还升级了原有的御魂系统,前作中三个御魂只能佩戴到武器上,发动各自的被动技能和组合效果。而《讨鬼传2》将这三个插槽分别分配到了武器、鬼手、防具上,鬼手插槽上装备的御魂会根据自身的属性为玩家多提供一个可以释放的主动技能,两项系统有机结合,这是一个不错的设定。▲不同的御魂会发动不同的鬼手技能,很有趣重新施工的御魂  说到御魂系统,《讨鬼传2》在整改御魂上是下了一些功夫的。  首先,就是对御魂的原画进行了重制,新出炉的御魂原画打眼一看就比前作好看了很多,色彩鲜明,人设更二次元,这可以给很多喜欢收集御魂的玩家充足的动力。  其次,在御魂的等级上破弃了原有的升级制度,而采用了熟练度制度,这样虽然不能一口气用钱将御魂强度砸上去,但是现在是可以纵览御魂能够发动的技能的。前作中你除了查阅攻略,否则你永远不会知道下一级这个御魂会发动什么倒霉技能,而且每个御魂发动的技能有限,多出来的要么就扔掉,要么就覆盖原有技能。如果你扔后悔了,就镇魂洗点重来吧。  但是本作玩家事先就可以查看某个御魂都具有什么样的技能,有意识地去透过完成特殊条件升级它,并且不用为了获得新技能而自废武功,这样也增加了游戏的耐玩度,毕竟谁也不会拒绝把自己的御魂刷得更强一点。而某些御魂还会根据玩家使用的武器不同而发动专有武器才能享受的被动技能,并且在历史上具有特殊关系的御魂装备到一起还会再次发动一些特殊效果,趣味性提升了很多,众多的御魂不至于像前作那样冗杂枯燥,给了玩家不断更换试探的动力,真正做到了好看又好玩。▲有家、有爱、有欧派食之无味的合成系统  本作在强化了城镇规模的同时,还在重要角色“博士”的家里为玩家提供了“合成釜”来调和材料。调和素材这一点是势在必行的新系统,共斗游戏是一定要有素材融合这一项功能的,毕竟什么都靠掉落和购买是会产生很多垃圾素材的,而如何合理处理这些垃圾素材,当然就是让他们一级一级合成,变废为宝。但是本作的合成系统略显鸡肋,毕竟没有同类游戏扛把子《怪物猎人》那种成熟的道具体系,仅仅合成出装备升级素材的合成釜,缺乏很多试探和钻研的趣味,总是让人想不起来用它,任其静静地躺在博士的实验室里吃灰。▲一个好玩的调和系统是需要有强大的道具系统支撑的,《讨鬼传》暂时还未做到▲绝赞吃灰中弃之可惜的机关人偶  关于素材收集与利用的另一个新系统就是博士的高科技发明——“机关人偶”。《讨鬼传2》的机关人偶担起了前作小天狐外出收集素材的重任,玩家能够派遣其去各个区域收集素材,但是作为机械,他是会坏的,玩家如果发现人偶要光荣牺牲了是需要赶紧将其召回的。同时人偶收集的成功率跟其强化等级密切相关,玩家需要花时间来做支线刷素材强化人偶,它才能捡回来更好的破烂。  但网上已经有玩家反映,就算把人偶升级满了也不会给我们带回来什么太有用的素材,付出和回报是不成正比的。那么问题来了,既然我们花时间强化的机器人不能带回来好东西,那这时间我们为什么不自己去手动刷一些需要的素材呢?遂笔者干脆就放弃了机器人的投资,亏本的买卖,咱不干。武器家族添新丁  最后一个要说的新要素就是武器了,《讨鬼传2》中新增了两种新武器——盾剑和鞭子。  盾剑不出意外应该是接过太刀新手友人的这面大旗扛了起来,平衡的盾模式和高输出的双剑模式使得此武器易于上手又节奏多变,防御进攻自成一派,搭配后期主线流程获得的御魂贝奥武夫还可以在双剑模式下积攒剑气槽,友好得不行。  而鞭子则稍显弱鸡一些,虽然攻击范围大但面板数值让人看得确实是很不舒服,搭配三角键射出的苦无手动引爆可以提高伤害,但是处境依然是十分尴尬,靠鞭子起飞打空战?可是我们有鬼手,人人都可以飞。远程苦无打伤害?那为什么不玩弓和枪?限于此武器还未被充分开发,所以这里还是不要吐槽地过头以免被打脸。  至于原有的武器,本作也都在一定程度上进行了小小的翻新调整,加入了一些新的动作模组,例如太刀就可以在连招结束按住方块或三角来进行一个叫做“XX”的收刀动作,这个蓄力动作会BUFF接下来的出刀攻击,从这点可以看出制作组为了提高游戏的动作性还是动了一些脑筋的。细节之处的好与坏  在长时间游玩一款游戏的过程中,细节是一件很可怕的东西,有时候让玩家产生厌倦的很可能只是一两个小细节的不到位,长期积累下来就很容易让人抱怨。我是谁?这是哪?我该干什么?  本作在细节上也存在着一些小失误,比如最明显的就是地图引导问题。  近些年来我们都玩了很多地图规模超大的沙箱游戏,例如《GTA5》、《孤岛惊魂》系列、《刺客信条》系列、《巫师3》等等,他们在对玩家的引导问题上处理得都是很不错的,首先地图海拔高低、建筑物与道路的区别、平原和山脉的区别都是很清楚的,一眼就能识别出来哪里我可以走,哪里我不能去,哪里高哪里低。其次在设置了目标点之后都会出现导航线来指引你,或者目标点会漂浮在视野中为你提供直观的方向。  但是《讨鬼传2》的地图首先就存在很明显的配色问题,高地、山脉、建筑、平原、道路区分的不是很明显,用色很灰,像是不敢用纯度高的颜色来画画一样,到处都是灰突突的一片,非常不好辨认。  而且右上方的小地图的缩放也存在一些问题,图标做得有些大,如果缩放到最小,看不清路,缩放到最大,图标被挤出视野且地图竟然会出现马赛克,那我们折个中,就看中等比例吧,好,图标互相都遮住了...你还是看不清路。而且如果我们开启大地图设置目标点,是没有导航线的,而且设置好的导航点无论你离它距离如何,他都不会漂浮在你的视野中,你只能不断缩放地图,或者开启大地图来修正位置加找路,当然如果你说这是一种日本武士浪迹天涯时才能体会到的原始旅行乐趣,那就当我没说。原画美,建模怪  《讨鬼传2》的人设是一大亮点,人物立绘非常美,原画一张比一张养眼,看起来舒服极了。但是换成3D建模就有一种说不出的别扭感,虽然2D原画到3D建模之间难免会发生走样的情况,但本作的建模确实不如前作好看,服装细节不够精细,而且眼妆非常奇怪,个个看起来都像SD娃娃,非常哥特。  另外关于本作的捏人,自由度的确是上来了,但是其实给玩家发挥的空间并不是很大,看得顺眼的五官和数值捏来捏去也跑不出默认的那几张脸,而五官模板看似非常多,但后半部分的模板大部分明显邪神气息浓重,有些糊弄事,捏出来的东西也是十分辣眼睛......▲小女子叫如花......  如果你选择了女性角色并把乳量调到最大,穿上某些盔甲胸部的时候还会出现这种情况。▲笔者当时就把截图发给某UTBOY▲确实挺像......你们换一个武器设计师吧  另外本作的武器装备设计依旧是那么的不走心,防具还好,只要不是太过分穿上顺眼就好,不过武器就不是那回事了,无论是花纹浮夸的长弓,还是配色丑哭的盾剑,还是造型奇葩到令人发指的太刀,都透着一股浓浓的“屠龙宝刀,点击就送”的页游味道。▲不光看着难看,上身以后也是丑的可以  装备难看,只靠面板数值是不能刺激所有玩家持续刷下去的,装备一把比一把不顺眼,玩家也就容易越刷心越累,最后很有可能导致抱着一个看着还算顺眼的武器用个不停。另外本作的打击手感与前作相比无变化,日版目前攻击敌人不飙血,打铁依旧。  前边吐槽了一堆让人不舒服的细节,下面我们来说说让人感到愉快的地方。更加流畅不割裂的据点  首先就是自宅的大门敞开了,再也不用一进家门一读盘了,在城镇中体验的流畅性得到了保障。  其次在武器店做装备的时候可以查看所需素材的出处,还标明了可以在下位任务获得还是上位任务获得,非常的人性化,不懂日语的朋友们再也不用怕猜不出来出处而到处找资料瞎猜了。另外本作还加入了万能之石这一黑科技,它可以替代大部分的素材,一块石头等于一个素材,如果你懒得为两个素材去刷某个BOSS,那就甩出万能石吧!简直方便到不行,不过此神石需要到地图上去采集,目前还无法验证是否数量有限不可再生。▲在地图中万能石会发出红色闪光,很显眼队友更听话了  本作的AI水平尚佳,同前作一样,基本不会出现熊孩子队友的情况,而且战术指令现在也可以下发到具体的AI身上,一窝蜂抢球一窝蜂救人的情况也得到了改善。另外网络方面由于笔者玩的是日服,代表性不够强,只能说联机体验还算可以,另外本作支持Cross play和Cross save,不同语言版本之间是可以共同联机游玩的,不过需要在设定中调试好。以PS4版本来看,试玩版中被很多人所诟病的帧数问题在正式版中得到了改善,玩下来还是很顺滑的。  最后放几张PS4版画面表现截图,各位旁友自行感受,仁者见仁,智者见智吧。游戏的优势劣势整体加分项: 游戏动作性提升,鬼手的加入使得节奏加快,爽快感和特色融合得比较好。战斗系统的改动虽不大但都较为实用。 人物个性塑造比较成功,原画水平高,很养眼。 耐玩度得到一定程度提高,玩法照比前作多了不少。 将剧情和公会任务分开,提高了叙事流畅度。开门就刷怪,任务不跑图的设定让刷特定素材的工作效率提高很多。 声优表演出色。整体减分项: 开放地图却没有导航线路提示,设置航标点以后也不出现在视野中。 地图中各区域区分不明显,用色太灰,看不清哪跟哪。 怪物设计依旧不出彩,不如同类其他游戏怪物特色鲜明,设计得有底蕴。 武器装备设计依旧蛋疼,国产三流页游味道极浓,装备不好看,只依赖面板数值很难让所有玩家都有动力刷下去。 剧情依旧薄弱,看剧情不如跳舞。  画面表现(PS4平台)不佳,虽然在同类游戏中还算尚可,但依旧不达标。  目前内容太少,流程较短,依赖内容较单调,疲劳度累积得很快。  总的来说,今次的《讨鬼传2》尽管有着不少不足之处,但总体还是在进化的,如果你直接问我:《讨鬼传2》到底好不好玩?我会简单地回答:好玩。  在如今共斗游戏一家独霸的日式市场中,这种有着自家特色的IP也是不可或缺的佐餐。《讨鬼传2》虽然顶着一个“伪”开放世界的噱头,但是在这个伪命题之下,我们感受到的仍是这款游戏坚持不断创新的进化,目前来看,本系列还是有着作为一个大IP长期发展的潜力的,希望它能够走的更远。
    猪猪游戏 2022-07-09
  • 《仁王》今后的变更要素详情 降低难度取消耐久值
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    《仁王》今后的变更要素详情 降低难度取消耐久值

    《仁王》α测试版全球总下载量突破85万,官方除了公布统计数据之外,还列出了一系列将会在接下来的版本中调整的要素。  《仁王》α测试版全球总下载量突破85万,官方除了公布统计数据之外,还列出了一系列将会做出调整的要素。整体方向增加游戏中的教学部分。针对游戏初期“不合理”、“不公平”的难度做出调整。提升操作手感、改善视角。调整界面,改善使用困难的部分功能。画面最佳化。教学方面会在游戏中增加告诉玩家基本操作的“修行场”关卡。动作与操作改善锁定时操作角色和镜头。变更当耐力槽到达0以下时主角无法行动的条件。增加“快速使用道具”一栏的格子数量。修改需要长按操作的交互效果、以及按键回馈。改善需要转动摇杆的一些操作。敌人调整敌人的攻击力和防御力。修改敌人的“追尾性能”(可能是敌人跟主角跑多远的一项数据)。根据敌人种类、攻击的种类,调整“超级铠甲”(被砍中是否会出现硬直)状态。调整“狂尸”AI。关卡设定追加近路,改良探索要素。需要进行Boss战的地方会给出提示。修改“玩家可躲藏的物体”的提示方式。调整火焰区域造成的伤害。关于界面改善版面设计和显示内容。调整文字的大小。在神社贩卖道具时支持全部卖出等统一操作。网络提升连线游玩时的同步率。和“稀人”联机时房主可以打开神社的菜单(不确定是否能够回血,应该是不行)。调整联机游玩时敌人数据的上升率。其他废除武器、防具耐久值。调整装备的掉率。增加新的操作方式。增加离开任务地点的方式。修正其他Bug。  本次《仁王》做出的这些调整会让游戏变得更加合理,相信下一个版本中玩家不会再疯狂的听《一剪梅》的前奏了。▲世界各地对《仁王》的好评率(从上到下分别是全世界、日本、亚洲、北美、欧洲)
    猪猪游戏 2022-07-09
  • 光荣特库摩2015年财报:亚洲区销售额大幅上升
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    光荣特库摩2015年财报:亚洲区销售额大幅上升

    Koei Tecmo(光荣特库摩)的2015年财报不温不火,总营收小幅上涨,值得注意的是亚洲区销量大涨,希望这样良好的市场反馈能带来更多中文版游戏!   Koei Tecmo (光荣特库摩)于4月28日下午公布了其2015财年的财报,总营业额达到383.32亿日元,其中游戏软件事业贡献252亿日元,在线和手机游戏事业贡献71亿日元。总营业额相比去年增长1.4%;营业利润上升14.7%。  财报中公布了2015财年KT旗下几个主要游戏的销量:其中《三国志13》18万、《进击的巨人》28万、《死或生 沙滩排球3》19万。值得一提的是《死或生5 最后回合》免费版的总下载量已经超过600万次。  财报中还提到了2015财年内公司旗下电子游戏的亚洲销量上升61.5%,Koei Tecmo 对中文游戏市场的态度一直很积极。希望这种良好的市场反馈能让我们看到更多中文游戏出现。而相对的,日本国内和其他地区的游戏销量则有所下降。  Koei Tecmo在财报中表面公司的经营方针是“IP的创造和展开”,下一财年的目标是将营业利润提升至30%以上。  在2016年,Koei Tecmo 计划推出《讨鬼传2》、《仁王》、《真·三国无双 英杰传》等新作。随着PS VR、NX 这些新硬件的陆续登场,Koei Tecmo 对游戏业界的增长充满期待,相信也会相应地投入力量。《仁王》α 试玩版尝鲜视频
    猪猪游戏 2022-07-09
  • 《进击的巨人》官网更新介绍视频
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    《进击的巨人》官网更新介绍视频

    预定于2015年冬季发售的PS4/PS3/PSV动作游戏《进击的巨人》公布了一波演示视频。  预定于2015年冬季发售的PS4/PS3/PSV动作游戏《进击的巨人》公布了一些演示视频。本作改编自日本漫画《进击的巨人》,后改编为动画。本次游戏版将由开发无双的小组ω-Force负责,原作中支撑人物在空中华丽飞舞的“立体机动装置”也将会在游戏中还原。立体机动装置  漫画/动画原作中大家熟悉的“立体机动装置”在本作中扮演重要角色,可以看到视频中角色各种飞来飞去。部位破坏  和原作一样,直接切断巨人的后颈就能讨伐成功,不过除此之外他们的四肢也是可以破坏的,切断之后更有利于战斗。道具补充  使用立体机动装置是需要消耗能源的,为了防止战斗过程中扑街,随时注意剩余能源是很重要的。同伴  除了操纵的角色之外,玩家还可以指挥其他队友,命令包括:攻击、散开等。日常  在巨人没有入侵的期间,玩家可以操纵角色在兵营以及接到各处逛,期间可以开发新武器或是和同伴对话。训练所  想要熟练地使用“立体机动装置”,可以在这里训练。 《进击的巨人》除了日版之外,还会有中文版,目前发售日同样为2015年冬季,想看剧情的小伙伴们也不用担心看不懂啦(视频已截成GIF,实机画面并没这么烂)。
    猪猪游戏 2022-07-09
  • Koei Tecmo注册新商标 《太阁立志传》关联作?
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    Koei Tecmo注册新商标 《太阁立志传》关联作?

    近日,Koei Tecmo注册商标的信息流出,其中包括《战国立志传》以及《我们的战国》。  近日,Koei Tecmo注册商标的信息流出,其中包括《战国立志传》以及《我们的战国》,类别中包括“家用机电视游戏”。从注册商标的名字来看,《战国立志传》很有可能和Koei Tecmo旗下的人气模拟类游戏《太阁立志传》有关。  《太阁立志传》是1992年光荣(现Koei Tecmo Games)开发的模拟类游戏,以日本战国时代知名人物丰臣秀吉为主角。  早期的Koei Tecmo的主打作品还是像《三国志》、《太阁立志传》之类的模拟游戏,至今《三国志》还在推出新作,如今注册的新商标《战国立志传》从名字来看很有可能会沿袭《太阁立志传》的玩法。至于《我们的战国》……说不定又是一个新的系列?
    猪猪游戏 2022-07-09
  • 《进击的巨人》TGS试玩 断肢再切后颈
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    《进击的巨人》TGS试玩 断肢再切后颈

    Koei Tecmo预订于2015年冬季发售的PS4/PS3/PSV动作游戏《进击的巨人》公开了游戏的实机试玩视频。  Koei Tecmo预订于2015年冬季发售的PS4/PS3/PSV动作游戏《进击的巨人》公开了游戏的实机试玩视频。本作改编自日本漫画《进击的巨人》,后改编为动画。本次游戏版将由开发无双的小组ω-Force负责,原作中支撑人物在空中华丽飞舞的“立体机动装置”也将会在游戏中还原。  本次视频中玩家操作的是《进击的巨人》原作主角艾伦,他的小伙伴阿尔敏会作为NPC出现。从视频的情报中可以看出,立体机动装置使用起来比较方便,除了可以附着在建筑物和地面等位置之外(似乎是根据地形状况自动适应),还可以扯在巨人身上,看准时机就可以攻击各个部位。地图上的场景则不是一次性载入的,可以看到地上的一些植被是人物接近之后再出现的。当然,这仅仅是一个Demo,游戏正式版是否还会如此不得而知。  在试玩过程中,几位日本解说员还故意作死试了下被巨人抓住会怎样……玩家如果被巨人抓住,可以通过攻击按键挣脱(挣脱效果是巨人手指被砍断),或是等待NPC/玩家赶来解救。(至于被吃进去会变成什么样就不知道了)暂无暂无暂无暂无暂无暂无暂无暂无暂无0 / 0《进击的巨人》巨人图集:null
    猪猪游戏 2022-07-09
  • 制作人谈《讨鬼传2》:开放世界是一个新挑战
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    制作人谈《讨鬼传2》:开放世界是一个新挑战

    Koei Tecmo在TGS2015索尼发布会上公布了新作《讨鬼传2》,本期Fami通杂志制作人谈到了为何要做成开放世界。  Koei Tecmo在TGS2015索尼发布会上公布了新作《讨鬼传2》,本期Fami通杂志制作人谈到了为何要做成开放世界。《讨鬼传2》是Koei Tecmo旗下动作狩猎游戏《讨鬼传》系列的最新作,游戏之前曾有两部作品《讨鬼传》和《讨鬼传 极》,本作除了原作中讨伐“鬼”的要素,还将是一个开放世界。▲预告片中的鬼以下是制作人谈到关于游戏的要点:之前《讨鬼传》的世界观和故事以及富有魅力的角色收到了玩家们的好评,不过游戏剧情要完成任务才能推进,代入感比较弱。所以我们决定将游戏做成开放世界。开放世界下的动作狩猎游戏制作会变得很困难,不过ω-Force并没做过开放世界的游戏,这是一个不得不逾越的坎。原本因为游戏系统而难以表现的《讨鬼传》世界观以及设定在开放世界中就能比较好地表现出来。▲女性新角色之前的《讨鬼传》中玩家的活动范围和时间之所以受限制,设定上是因为“瘴气”的存在。本作中这个设定会变得更贴合开放世界,玩家需要祛除瘴气才能扩大自己的活动范围,探索更多的地方。《讨鬼传2》的世界观和之前作品共通,游戏广阔的世界肯定会让玩家大吃一惊。将会有新品种的“鬼”和新的招式。《讨鬼传2》将会有一条比较明显的主线,配合一些支线,不会让玩家觉得迷茫。提升网联质量、增加同时参战的人数是今后考虑的一个重点。游戏可能会有Cross Play和Cross Save功能。联机模式将会根据开放世界作出调整。
    猪猪游戏 2022-07-09
  • 进击的巨人?Koei Tecmo神秘网站更新
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    进击的巨人?Koei Tecmo神秘网站更新

    Koei Tecmo上周公布的神秘“非无双”新作网站文字信息再次更新,这次是“提刀来战”。已有网友猜测:这是进击的巨人吧?  Koei Tecmo上周公布的神秘“非无双”新作网站文字信息再次更新,这次是“手握利刃,来战斗吧”。本作最初以“这不是无双”的文字信息吸引了许多玩家的关注,因为游戏的开发小组正是无双制作组ω-Force。  每一句话单独拿出来的确是看不出什么花头,特别是今天这句话“提刀来战”还被吐槽为废话一句(毕竟现在打打杀杀的哪个游戏会没刀)……不过连在一起的话,似乎让人想到了什么?▲这不是无双▲他们来自“另一端”▲这是一个绝望与恐怖的世界▲你能相信同伴吗?▲真的能相信这个世界吗?  每句话都非常有逼格,已经有脑洞大开的网友开始推测,难道这是进击的巨人?的确,巨人来自另一端,世界充满着恐怖与绝望,你需要值得信赖的同伴,也对这个世界产生了怀疑。最重要的是,最后拿起了刀!这么玩真的没问题?
    猪猪游戏 2022-07-09
  • 真DLC地狱《死或生5 最终回合》9~11月计划
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    真DLC地狱《死或生5 最终回合》9~11月计划

    Koei Tecmo旗下格斗游戏《死或生5 最终回合》公布了与Falcom、Square Enix旗下作品的联动内容,DLC地狱再次来临。   Koei Tecmo旗下格斗游戏《死或生5 最终回合》公布了与Falcom、Square Enix旗下作品的联动内容,看上去整个就像DLC发售计划→_→。  本作在9月的升级补丁放出之后,玩家可以下载和游戏和《轨迹》系列的联动服装。▲目前来看有艾丽莎、玲、艾丝蒂尔等  10月则有“大家的万圣节服装”可供下载。  游戏与Square Enix的联动服装则将于11月放出,联动作品为《强袭学生妹(Schoolgirl Strikers)》(某手游)。  而在16年冬天,DLC也不会闲着,作品将与动画公司“タツノコプロ”联动。  虽说现在DLC多已经不是什么奇怪的事了,不过看见《死或生5》系列(都出了这么多部了!可以单独叫系列了有没有!)的DLC量,只能说是在下输了……
    猪猪游戏 2022-07-09