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  • 《最终幻想起源》制作人采访:从多年前就想描写加兰德的故事
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    《最终幻想起源》制作人采访:从多年前就想描写加兰德的故事

    DLC还将揭露本作与《最终幻想 纷争》的更多联系。  动作冒险游戏《天堂的异乡人 最终幻想起源》已于今年 3 月正式发售,你可以点击这里查看我站对于本作的评测。  我们有幸采访到了在这部作品中负责概念创意及角色设计的野村哲也制作人,并向他请教了几个有关本作的问题。  Q:在本作的开发中,核心的概念或方向是什么?  A:就故事而言的话是愤怒。而作为游戏来说,核心概念则是由那种愤怒产生的破坏。  Q:请问是加兰德的什么特质让野村先生决定制作 《天堂的异乡人 最终幻想起源》呢?  A:加兰德是 FF 系列中具有象征性的 Boss,他有很大的想像空间,是一个会让人想要深入挖掘的角色。描写加兰德的想法我从十多年前就已经开始酝酿了,而这次的开发团队又正好是 Team NINJA,我认为他们的制作很适合我脑海中构想的硬派内容。  Q:据说主题曲《MY WAY》与主角杰克的心情和生存方式等有相通的地方,请问是以杰克的故事为基准来选曲的吗?还是以这首歌曲为基础创作了杰克的故事呢?  A:这首歌是我从小就经常听的名曲,但直到我成长到了一定年龄才理解了其中的内容。当开始制作这部作品并在心中描绘着最后一个场景时,脑海中就开始自动播放《MY WAY》,并且内心十分激动。在那之后,我就认为这首曲子是搭配结局的唯一选择。  Q:请问重新构筑《FF1》角色设计的挑战是什么?  A:由于《FF1》本身就是一个有很多部分需要靠玩家自行想像的作品,所以我本来认为让玩家觉得「这就是我想像中的感觉」比较好,但这次其实是撷取了原本设计的精华,再配合这部作品的故事来进行设计的。《FF》原本就不是古典奇幻作品,而是具有混合了超文明的独特世界观,我也藉由角色设计更明确表现了这一点。  Q:请问您在设计哪一个角色时最乐在其中?  A:果然还是杰克。毕竟这部作品就是为了描写杰克而创作的。  Q:虽然杰克和伙伴们的故事在本作中已经暂时告一段落了,但请问将来有没有机会更深入描写他们的故事,或让他们再次登场呢?  A:本作预计会推出 DLC,所以到时候可能会在 DLC 中提及到一些,但应该不会深入地描写。 因为在本篇中已经完美地结束了。  Q:以《FF1》到《FF15》为主题的关卡皆会在本作中登场,请问有什么理由吗?  A:如果去考察包括「愚人的手札」在内的故事,应该就能理解这样设定的意图了。就制作方面的意图来说,当时的概念是制作一款迷宫动作类的游戏作为《最终幻想 纷争》的续作,并且在其中加入《FF》系列作品的知名角色和《FF》系列作品的经典地标,打造成一款全明星作品,而这次我们正是运用这种概念来制作。  Q:这部作品和《最终幻想 纷争》都与《FF1》有关联,那请问这部作品和《最终幻想 纷争》之间有什么关联性吗?还是完全不同的世界线呢?  A:并不是毫无关联。 敬请期待 DLC。  Q:在今后推出的 DLC 中会扩展故事吗?还是会扩展游戏的玩法呢?  A:基本上主要目的还是扩展游戏玩法,但也会多少描写新 Boss 的故事。  Q:请对亚洲的玩家说一句话。  A:本来希望能够通过宣传活动等场合与大家进行更多的交流,但就目前的社会情势来说,无法自由交流的日子还会持续一段时间。我想在这样的日子里,各位玩家也会有许多需求无法得到满足,所以希望大家能够去发泄这种情绪,这部作品因而诞生。请大家一定要在这个 ORIGIN 的世界中,随着杰克的怒火一起闹个天翻地覆吧。  目前《天堂的异乡人 最终幻想起源》正于PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Epic Games Store 平台进行限时优惠销售,玩家可以 75 折的价格购得本作的标准版与数字豪华版。本次折扣活动持续至 5 月 25 日。 Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false EN-US JA X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable{mso-style-name:普通表格;mso-tstyle-rowband-size:0;mso-tstyle-colband-size:0;mso-style-noshow:yes;mso-style-priority:99;mso-style-parent:\"\";mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;mso-para-margin:0cm;mso-pagination:widow-orphan;font-size:10.5pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;font-family:\"Yu Mincho\",serif;mso-ascii-font-family:\"Yu Mincho\";mso-ascii-theme-font:minor-latin;mso-fareast-font-family:\"Yu Mincho\";mso-fareast-theme-font:minor-fareast;mso-hansi-font-family:\"Yu Mincho\";mso-hansi-theme-font:minor-latin;mso-font-kerning:1.0pt;mso-fareast-language:JA;}
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 宫崎英高:《艾尔登法环》唤醒了自己创作「毒沼泽」地形的激情
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    宫崎英高:《艾尔登法环》唤醒了自己创作「毒沼泽」地形的激情

    阴还是老贼阴。  由宫崎英高和乔治·R·R·马丁共同带来的开放世界大作《艾尔登法环》即将于 2 月 25 日登陆 PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/PC 平台,宫崎英高制作人在近日接受 Game Informer 采访时提到他特别偏爱“毒沼泽”类的地形。  魂系列和《血源》新老玩家恐怕都对那些持续掉血的“毒沼泽”地形痛恨不已,这些区域会在战斗外消减玩家血量和精神,这些区域整体就像一个恶毒的 boss,不断造成玩家的畏惧和恐慌,采访中宫崎英高明确表达《艾尔登法环》中同样会有类似的环境,而他就是热爱创造这类地形:  我知道玩家们进入这样区域时感觉很糟,但我在做这个游戏的时候是深感对这种‘毒沼泽’的热爱,我也知道人们讨厌它们,但我就是忍不住。  在《艾尔登法环》中玩家们将再次在这种恶毒的环境中面对精心动魄的 boss 战。在过去作品中,玩家需要面对毒和剧毒状态,而《艾尔登法环》加入了一种“猩红腐烂(Scarlet Rot)”,它会带给玩家更加糟糕的负面状态。Game Informer 编辑表示自己在试玩的时候曾多次不知不觉感染过,这也许也是宣传片中角色选择戴头盔和面部遮挡的原因。来源:gameinformer
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 陶德·霍华德:《星域》的RPG要素比此前的作品更硬核
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    陶德·霍华德:《星域》的RPG要素比此前的作品更硬核

    陶德·霍华德称本作为“NASA朋克”。   Bethesda 日前宣布科幻角色扮演游戏《星域》将于 2022 年 11 月 11 日发售,登陆 Xbox Series 与 PC 平台。近日本作的总监陶德·霍华德接受了外媒 Telegraph 的采访,介绍了游戏的更多信息。  以下为采访内容摘要:Bethesda 将在临近发售时放出《星域》的实机演示内容。游戏支持在第一人称和第三人称视角之间互换,不过以第一人称视角游玩会更有沉浸感。本作的 PRG 要素比 Bethesda 此前的作品更加硬核,游戏有很深刻的角色系统可以让玩家选择自己的背景。同时游戏有相当高的自由度,玩家可以做到很多细致的事情,尽管它们不一定真的对游戏的剧情有推进作用,但能让玩家觉得游戏中度过的每一刻都是有意义、有回报的。陶德·霍华德将《星域》带有复古未来感的视觉风格称为“NASA 朋克”。为了确保游戏立足于真正的航空技术成就,他拜访了埃隆·马斯克以学习现实中人们在太空要如何工作、如何生活、如何沟通。不过《星域》依然是一款游戏,而不是太空模拟器。游戏中有外星种族,也有很多星球可以探索。陶德·霍华德从少年时期就想要制作一款太空题材的游戏,但直到现在,他才觉得业界的技术和他个人的能力足以开发这款作品。来源:Telegraph
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 宫崎英高介绍《艾尔登法环》新情报:玩家可以自由决定探索顺序
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    宫崎英高介绍《艾尔登法环》新情报:玩家可以自由决定探索顺序

    正式开始搞宣发了。  《艾尔登法环》将于 2022 年 1 月 21 日登陆 PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series、PC 平台,支持简繁中文,支持次世代免费升级。  近日宫崎英高接受了外媒 IGN 的采访,其中介绍了本作的不少信息。  以下为重点内容摘要:乔治·R·R·马丁负责了游戏世界观整体背景的架构,而 FromSoftware 制作了具体的故事、玩法等内容。游戏的故事发生在「隙间之地」(The Lands Between),这是乔治·R·R·马丁在创作游戏世界背景中的历史与神话时想出的名字,是整个世界的起点。隙间之地的人们受到艾尔登法环与黄金世界树的祝福,他们的双眼会显出金色光芒。在游戏故事发生很久以前的某一时间,有些人失去了祝福而被驱逐,他们就是「褪色者」。随着艾尔登法环破碎,祝福重现,褪色者们被引导着返回隙间之地。游戏的主角就是其中之一,依然会是由玩家自定义的角色。《艾尔登之环》是 FromSoftware 旗下地图最大的游戏。游戏中包含六大主要区域,每个区域都由一名半神担任领主。玩家无法在一开始就去到所有区域,但总体上来说,玩家可以自由决定在开放世界中探索的顺序,也可以跳过很多 Boss。半神们不仅是强大的怪物,作为各区域的领主,他们都有着自己的历史和传说,有着相当程度的英雄主义元素。本质上,他们仍是这个世界的旧神。游戏中会有主线作为引导,但玩家随时都可以去其他地方冒险。六大区域的主线地图与作为枢纽的隙间之地无缝相连。游戏包含城堡、墓穴、遗迹、沼泽、洞窟等场景。游戏包含精力值设定,但总体上对玩家的影响较小。玩家可以跳跃,以躲避敌人的攻击或探索地图。游戏包含快速旅行系统,玩家也可以骑马探索。游戏包含类似《黑暗之魂3》中的战技系统,但本作的战技不由武器而定,而是可以与不同武器任意搭配。预告片中出现的灵体召唤系统是收集要素的一部分,类似于一种装备。玩家可以召唤此前死去的敌人作为同伴。游戏中不会有与《黑暗之魂》系列中的宝箱怪完全相同的拟态敌人,但玩家依然可以期待看到一些「惊喜」。本作将延续 FromSoftware 标志性的碎片化叙事。本作的难度近似《黑暗之魂3》,主线流程为 30 小时左右。来源:IGN
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 《卧龙 苍天陨落》新情报:弱化刷刷刷,主角能跳跃
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    《卧龙 苍天陨落》新情报:弱化刷刷刷,主角能跳跃

    战斗节奏介于《仁王》与《忍龙》之间。  Team Ninja 最新三国题材动作游戏《卧龙 苍天陨落》将在 2023 年初发售,登陆 PS5 / PS4 / Xbox Series / Xbox One / PC 平台,首日加入 XGP。  本作的制作人安田文彦(《仁王》系列)与山际真晃(《血源诅咒》)在接受外媒采访时,介绍了有关本作系统和设定的更多详细情报。  以下为重点内容摘要:本作的战斗不会像《忍者龙剑传》那样高速华丽,但比《仁王》的节奏更快,目标是让玩家在攻击和防守姿态中频繁转换。主角可以跳跃,能够在垂直方向进行更多探索。游戏不存在「精力值」或「架势值」之类的设计。围绕「士气」展开的新战斗系统强调玩家与敌人之间的相互攻防。玩家在击败强大敌人后能获得奖励,敌人在击败玩家后也会变强。每当有人死亡,双方士气之间的平衡就会变化。本作并不是开放世界游戏,而仍是有着关卡和任务的线性游戏,但也有着较为开放的区域。本作的装备系统比《仁王》更简单。游戏中玩家不需要不断升级或更换武器和防具,也不是所有敌人都会掉落装备。官方希望玩家更专注于游戏的动作方面。游戏中武器的种类数量与《仁王》差不多,会有和知名武将相关的武器装备。多人联机内容与《仁王2》一致,支持玩家线上实时合作。本作的角色创建系统基于《仁王2》,但对一些元素进行了调整以符合中国背景。游戏的主角是在历史上没有留下名字的角色,不属于任何势力。除了历史上的知名人类武将,中国传说中的妖魔也会登场,还有人魔混合的敌人。游戏叫做《卧龙》和诸葛亮并无关系,而是因为制作组觉得主角这样的英雄人物在出名之前就像沉睡的龙一样。游戏的剧情只描绘三国时期的开端。玩家死亡时屏幕上显示的不再是「落命」,而是「一败涂地」。来源:4Gamer/IGN
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 野村哲也透露《最终幻想7 第一战士》背景设定和玩法
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    野村哲也透露《最终幻想7 第一战士》背景设定和玩法

    RPG要素是独创之举。  今早(2 月 26 日)的索尼线上发布会上。Square Enix 公布了旗下多款手游新作,其中最特别的要数一款“吃鸡”玩法游戏《最终幻想7 第一战士》,为此《Fami 通》杂志对野村哲也监督进行了采访,后者透露了有关本作的更多背景和玩法详情。  野村监督提到《最终幻想7 第一战士》的故事是《最终幻想7》原作及多部衍生作品中,舞台同为神罗城米德加,不过这时神罗的精锐特种部队“SOLDIER”尚未建立,而玩家扮演的就是神罗战士的候选人之一进行入队测试,这对整个《最终幻想7》世界观来说是开端一样的存在。而作为神罗战士候选人,玩家除了要和魔物战斗以外,偶尔还要和神罗开发的巨大机械战斗,野村监督称这是根据未来实战情况而制定的模拟训练。  与市面上普遍的“吃鸡”游戏不同的是,《最终幻想7 第一战士》在战术竞技玩法中加入了 RPG 元素,玩家角色可在游戏中获得成长,从而使用更强的技能或释放召唤兽,而这样的设计随之而来的问题就是玩家之间的“等级差距”,使得轻度玩家难以在游戏中求生,不过野村监督认为“吃鸡”游戏非常重要的一环就是“收集装备从而造成玩家间的差距”,这与 RPG 要素并不冲突,制作组也为轻度玩家制作了一些让游戏更为友好的举措。  《最终幻想7 第一战士》将于 2021 年在全球范围开始运营,免费登录 iOS/Android 平台,游戏支持繁体中文。来源:famitsu
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 「网络奇兵」制作人暗示《网络奇兵3》前途多难
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    「网络奇兵」制作人暗示《网络奇兵3》前途多难

    它已经是腾讯的IP了。  早在 1994 年经典科幻 FPS 游戏《网络奇兵》(System Shock)横空出世,但在《网络奇兵2》推出后陷入了长达 16 年的沉寂,后来 OtherSide 工作室宣布购得系列新作开发权,并正式公布 《网络奇兵3》,不久这个命途坎坷的系列却再次遇到投资方破产和制作组离职风波,最终腾讯于 2020 年对本作进行了投资,事态似乎正往好的方向发展。  著名游戏系列《杀出重围》(Deus Ex)和初代《网络奇兵》缔造者 Warren Spector 近日在采访中泼了一盆凉水,Warren 在 2016 年加入了 OtherSide 工作室,一边在德克萨斯州大学奥斯汀分校教书,一边指导《网络奇兵3》的开发,但 Warren 提到他们的团队早在 2019 年后就不参与该项目了,而这与 OtherSide 的产品经理在 2020 年提到团队仍在参与本作的说辞相矛盾。  有关谁拥有本作的开发权对粉丝来说一直以来都是个谜,而 Warren 在采访中直接表示《网络奇兵3》已经是腾讯的 IP 了,该项目于 2020 年上旬被腾讯接管, OtherSide 工作室只在公告中表明相信腾讯会将该作上升到系列新高度。拓展阅读:Warren Spector谈NFT是个荒唐玩意Warren Spector正在领导开发一款新游戏来源:videogameschronicle,eurogamer
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 宫崎英高:我对游戏太难感到抱歉,但不会放弃开发高难度游戏
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    宫崎英高:我对游戏太难感到抱歉,但不会放弃开发高难度游戏

    还谈到了宫崎英高和乔治·R·R·马丁的友谊。  FromSoftware 社长宫崎英高近日接受了外媒 The New Yorker 的采访,他在其中介绍了自己对于高难度游戏的看法,还提到了自己和乔治·R·R·马丁是如何产生联系的。  宫崎英高表示:  我自己也不是一个技术很好的玩家,所以在游戏中经常死亡。于是我会开始思考:如果死亡不仅仅意味着失败的话,我要如何赋予它意义并把它变得让人快乐呢?死亡和重生、尝试和克服……我希望这个过程是令人愉快的。  而在谈及「魂系列」游戏著名的高难度让一些玩家被吓退时,宫崎英高回应称:  我的确对所有觉得我的游戏过于困难的玩家感到抱歉,但我还是希望尽可能多的玩家体验到克服困难带来的快乐。我们一直在寻找改进的方向,但是高难度为我们的游戏赋予了体验的意义,这是我们的特质,也是我们目前不愿意放弃的东西。  随后,宫崎英高还提到了他与乔治·R·R·马丁的合作关系。据透露,是 FromSoftware 的一名董事会成员帮宫崎英高联系到了乔治·R·R·马丁,随后宫崎英高发现乔治·R·R·马丁居然也是他的游戏的粉丝。  乔治·R·R·马丁负责为《艾尔登法环》撰写背景故事,而不是本作的实际剧本。宫崎英高对此解释称:  游戏中的故事必须始终为玩家体验服务。我希望他能够自由地写作,而不是被一些晦涩难懂的游戏机制所束缚,更何况这些机制可能不得不在开发过程中发生变化。来源:The New Yorker
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 梦幻世界的崭新冒险,《苏菲的炼金工房2》制作人采访
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    梦幻世界的崭新冒险,《苏菲的炼金工房2》制作人采访

    在梦幻世界中遨游。   感谢光荣特库摩的邀请,我们采访到了本次《苏菲的炼金工房2》的制作人细井顺三,向他请教了关于本作的几个问题。细井顺三  Q:在「炼金工房」系列那么多部作品里,为什么团队选择给《苏菲的炼金工房》这款游戏推出续作呢?  A:承蒙广大玩家的支持,“炼金工房”系列将迎来 25 周年。我们曾经考虑过,究竟怎样的作品才能符合如此值得纪念之年的开年大作。“炼金工房”系列是一直与广大玩家共同前行的系列。本次我们也重新审视了已发售作品的社交平台反响、网上人气投票等。因为此前再次启用《莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~》主人公时得到了广大玩家的热情反响,于是开始考虑制作苏菲和普拉芙妲的故事。  此外,苏菲在《苏菲的炼金工房》中是刚刚起步的炼金术士,在《菲莉丝的炼金工房》中是炼金术老师,在《莉迪&苏瑞的炼金工房》中则成长为了非凡的炼金术士。那么在这段过程之中,苏菲和普拉芙妲肯定也经历过很多事情。如果续作也是新作能够描绘这段期间的某个故事,想必会令玩家觉得又惊又喜吧,所以才有了本次的《苏菲的炼金工房2》。  Q:对于那些没接触过《苏菲的炼金工房》的玩家,需要提前做点功课,了解前作的大致剧情,还是可以无障碍地直接游玩本作?  A:为了方便未接触过前作的玩家掌握故事情节,我们为大家准备了《苏菲的炼金工房》精选影片。当然,各位玩家可以趁着发售之前玩玩前作,或者看看这段影片,即使没玩过前作也可以充分享受本作的乐趣。此外,本作更近似于序章,描写了“不可思议”系列起源的故事。苏菲她们与本作角色都是第一次见面,无需事先预习也没有问题。  Q:从目前公布的情报来看,苏菲和普拉芙妲会分开挺长一段时间,游戏流程中我们有机会以普拉芙妲的视角推进游戏吗?  A:本作中将以苏菲的视角推进故事。  Q:本作有个新登场角色与「普拉芙妲」同名,为什么会设计这么一个角色呢?  A:因为苏菲已经是一名成熟的炼金术士了,所以希望描写其他角色的成长,就设计了另一位炼金术士。当然,这不是少女普拉芙妲登场的唯一理由。普拉芙妲在本作中是一个非常重要的角色,请各位务必玩玩游戏去亲身体会。  Q:新作地图里唯一的村庄就是「洛伊提尔」,这个村庄规模有多大?  A:本作舞台设定与《苏菲的炼金工房》的舞台基尔亨·贝尔同等规模,但是本作中构筑了更多基尔亨·贝尔中未曾描绘的细节,所以实际能够到达更宽广的范围。  Q:野外探索部分会像《莱莎的炼金工房2》一样,为角色增加游泳和骑乘动作这类新动作,让玩家能前往更复杂的地形进行探索吗?  A:与《莱莎的炼金工房2》的地图探索要素不同,本作中采用的是操控天候系统。虽然不能在水中游泳或骑乘魔物,但是可以通过操控天候改变地形,探索更多地图区域。  Q:《苏菲的炼金工房2》在主机平台的运行效果如何?有不少玩家关注可以便携游玩的 Switch 版本的画面和帧数表现。  A:我们会综合考量处理速度与读取时间,力争实现包括光影、表情等各要素的高画质,在 PS4 和 Switch 上都能有同等表现。此外,我们也配合 Switch 版进行了一些调整,玩起来感觉并无明显区别。  Q:有什么想对广大玩家说的话吗?  A:多亏了广大中文玩家一直以来对于「炼金工房」系列的支持与热爱,「不可思议」系列自「苏菲的炼金工房」起,经由「菲利斯的炼金工房」「莉迪&苏瑞的炼金工房」延续至今,终于在今年迎来了系列最新作「苏菲的炼金工房2」,敬请期待与「秘密」系列不同风格、既令人怀念又充满新鲜感的「炼金工房」,以及苏菲与普拉芙妲一行人的崭新故事。​​​​
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《审判之逝:湮灭的记忆》监督与制作人访谈:本作的主题很敏感
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    《审判之逝:湮灭的记忆》监督与制作人访谈:本作的主题很敏感

    可能会有与《如龙7》有关的内容。   《审判之眼 死神遗言》续作《审判之逝:湮灭的记忆》现已正式公开,预计于今年 9 月 24 日发售,登陆 PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One,支持中文。  本作的监督名越稔洋和制作人细川一毅接受了外媒采访,以下为重点内容摘要:就前作《审判之眼 死神的遗言》来说,“由木村拓哉主演”这件事吸引了很多人的兴趣;同时,为了使木村拓哉的出演不仅限于噱头,开发团队一直带着适当的紧张感去工作。因此木村拓哉的参演在游戏的开发和销售方面都起到了积极效果。在开发续作《审判之逝:湮灭的记忆》时,制作组完全没有考虑过选用木村拓哉以外的人饰演主角。为了能激发生活在现代社会的人们的同理心,《审判之逝:湮灭的记忆》的故事选择了较为敏感的主题。开发团队内的成员们还就游戏该如何表达与如何收尾的问题发生了争执。目前团队成员对于玩家玩到游戏后的反应既期待又不安。虽然“霸凌”作为关键词被提及了很多次,但它只是引发悲剧的契机,而不是《审判之逝:湮灭的记忆》本身的主题。游戏中更多是要探讨关于“荒谬”的问题——有些人为荒谬而烦恼,有些人不能忍受荒谬的存在,有些人坚持依法执行正义,而另一些人则试图采取无视法律以伸张正义……本作的主题与前作有共通之处,但在探寻“什么是正义”的方面将会更加深入。《审判之逝:湮灭的记忆》引入了“青春剧”类型的新要素,玩家要在和学生们交流、帮助他们解决问题的同时推进剧情。这个想法是由名越稔洋提出的,目的是为了展现平时看不到的、不像侦探的八神。在前作中,玩家只能通过大门进入建筑,但《审判之逝:湮灭的记忆》在继承前作要素的同时加入了全新的调查系统,玩家现在有了新的动作和能力,不同玩家可能会选择完全不同的潜入路线。游戏的跟踪系统也发生了改变,制作组重新设计了敌人的 AI 和跟踪的节奏。《审判之逝:湮灭的记忆》还加入了新的战斗风格“流”,这种风格让八神能够看破敌人的攻击,并让敌人的武器失效。《审判之逝:湮灭的记忆》整部游戏的体量比前作更为充足,主线剧情的内容更加丰富,支线任务也有很高的可玩性。《审判之逝:湮灭的记忆》的故事主要发生在横滨伊势佐木异人町,也就是《如龙7》故事的舞台。本作中可能会包含一些关于《如龙7》的有趣内容。来源:famitsu
    猪猪游戏 2022-07-08